Ein Forschungsansatz: Einheitenstruktur in HoI3 (TFH 4.02)

Dieser Beitrag ist das jüngste Update meines allerersten Sammelthreads zur HOi3-Spielmechanik. Mit (TFH) habe ich die bisher gefundenen Änderungen gekennzeichnet .
Das HQ ist die wichtigste Einheit im Spiel. Es kann Truppen steuern, verteilt Kampfboni und hilft Nachschub und Treibstoff zu sparen, wenn die untergebenen Einheiten in Funkreichweite sind.

Die Funkreichweite:

Funkreichweite

Da sich die Funkreichweiten der HQ´s bei günstiger Platzierung addieren, kann man theoretisch mit einem HQ in Berlin alle Einheiten in einen Radius von 6400 KM versorgen. Das entspricht einer Entfernung zwischen Reykjavík (Island) und dem Uralgebirge/Aralsee. Hier im Screenshot sieht man luxemburgische Landvermesser, die bei 2992 KM Entfernung nur 5.16 Nachschub brauchen. Da ich für meinen Test den Verbrauch auf 10 gestellt habe, ergibt sich ein Bonus von 48.4%.

Struktur1

Die Struktur aufbauen:
Wenn man eine Einheit auswählt, öffnet sich ein Infofenster.

Struktur2

Die hier vorhandenen Schaltflächen reichen aus, um jede mögliche Struktur zu erstellen.

 Gliedert die Einheit in die Struktur ein
 Erstellt ein neues HQ für die gewählte Einheit
 Die Division wird geteilt oder umgestellt. Mit (TFH) wurden weitere Schaltflächen eingeführt. Diese findet man wenn man mehrere Einheiten auswählt.

Die für die Struktur wichtigen Schaltflächen
 enftfernen oder  erstellen die Struktur rund um die ausgewählten Einheiten.

Der Erfahrungsgewinn eines Kommandeurs

- Ein Skill 1 Div.-Kommandeur levelt doppelt so schnell zu Skill 2 wie ein Skill 2 auf Skill 3.
- Ein Skill 1 Korpskommandeur levelt doppelt so schnell auf Skill 2 wie ein Skill 1 Armeekommandeur auf Skill 2.
- Ein Skill 5 OKW Kommandeur levelt also fast gar nicht mehr, da er ja nur zweimal die Hälfte der halben Hälfte einer halben Hälfte an Erfahrungszuwachs bekommt.

Die HQ Aufrüstung
Leider kann das HQ dank der fehlender “Frontbreite” ohne angehängte Brigaden nicht selbst in den Kampf eingreifen. Rüstet man HQ´s auf, ergeben sich einige Vorteile:
- Verstärkt man das Korps durch Brigaden mit Frontbreite, können sie mitkämpfen. Dabei levelt ihr Kommandeur zusätzlich zu dem Erfahrungszuwachs, den er ohnehin von den ihm untergebenen Einheiten bekommt.
- Eine Kampfkraftsteigerung von 20% bei gleichem Befehlshaberverbrauch, wenn man statt 25 nun 30 Brigaden in ein Korps presst.
- die kurzen Funkreichweiten auf Korpsebene werden nicht gestört, wenn das HQ an der Front steht.
(Was hilft einem eine noch so gute Struktur, wenn man durch die riesigen Gebiete UdSSR randaliert oder auch nur kurz von Hamburg nach Glasgow zum Shoppen möchte. )
- durch Doktrin kann der HQ Speed erhöht werden, sodass man diese HQ-Division quasi als “Feuerwehr” nutzen kann.

Das Verstärken wird durch Auswahl von 2 Einheiten und ein Drücken auf   durchgeführt, alternativ kann man neu gebaute Brigaden direkt in den Hq´s einsetzen.

Die Kommandeursboni

Um den besten Kommandeur für eine Stelle in der Struktur zu finden, braucht man etwas Grundwissen.


Leadertraits
 

Ränge in Hearts of Iron 3 & Ihre Auswirkungen
 

Wie man hier jetzt die Kommandeure mit ihren verschiedenen Skills und Fähigkeiten zuteilt, ist abhängig vom gewählten Land und Szenario. Ein Reich im Angriffskrieg braucht eine andere Gewichtung als eine SU im Verteidigungsfall.

Hier ein paar Einsatzbeispiele:

Kommandeur in einer Division
Die Division bekommt aus der Struktur 5% Anführerbonus für jeden Skillpunkt. Ein von Rundstedt (Skill 5 +Offensiv+Defensiv) bringt im Angriff also 25% Anführerbonus und zusätzlich 10% Offensiv- bzw. Defensivbonus und wird damit zu einer richtigen Kampfmaschine. Nicht brauchbar wären hier Skill 1 Kommandeure ohne Spezialfähigkeiten. Hier einen Logistiker einzubauen ist relativ sinnfrei.

Kommandeur eines Korps
Das Korps bekommt aus der Struktur je Skill-Stufe eine 0.4% höhere Wahrscheinlichkeit, Reserven in den Kampf zu bringen. Der gleiche von Rundstedt würde hier nur 2% mehr an Effekten bringen. Hier wäre er eine echte Fehlbesetzung.
Eine gute Besetzung für diese Stelle wäre ein Logistiker, sollte dieser zusätzliche Spezialfähigkeiten haben, teilt man ihm am besten Divisonskommandeure mit gleicher Sonderfähigkeit zu. Ein Bunkerknacker-Korps unter Bader würde Festungen mit zusätzlichen 15% Kampfboni angehen.

Kommandeur einer Armee
Die Armee bekommt aus der Struktur je Skill-Stufe 1 %-Punkt an zusätzlicher Organisation. Ich glaube kaum, dass von Rundstedt mit +5% Org hier den Krieg gewinnen kann. Also kommen wieder Logistiker an den Start. Logistiker mit Sonderfähigkeiten wie zum Beispiel Hoth sollten dann eine Pz.-Armee anführen.

Kommandeur einer Heeresgruppe
Die Heeresgruppe bekommt aus der Struktur je Skill-Stufe 5% Nachschub und Treibstoffeinsparung. Skill 5 Kommandeure wie von Rundstedt werden hier auf jeden Fall gebraucht. Der beste Mann für diesen Job ist jedoch Rommel, da er zusätzlich zu den 25% nochmals 3,25% Nachschub und Treibstoff spart.

Kommandeur eines OKW
Das OKW reduziert den Stapelabzug mit jedem Skillpunkt um 1%. Setzt man hier statt von Rundstedt etwas Kleineres ein, verliert man nur 1% an Abzügen. Etwas gutes Kleines sollte natürlich ein Logistiker mit möglichst vielen Traits oder einer besonderen Sonderfähigkeiten sein.

Beispiel Busch mit der besonderen Spezialfähigkeit Winterspezalist:
Der Winterspezialist kürzt die Verluste durch Wintereinflüsse bei den Divisionen um 3.125%

Berechnungen zu Kommadeursfähigkeiten
Beispiel Offensivdoctrin:
Angriff mit einer Division, alle Kommandeure haben den Trait „Offensivdoktrin“
Divisionskommandeur: +10%; Korpskommandeur: +5% Armeekommandeur: +2,5%; Hgr.kommandeur: +1,25% Theaterkommandeur: +0,625%.
Macht also einen max. Traitbonus von 19,375%. Also fast 20%. Mit Rundungsfehler ist das im Spiel ein realer Wert von 19,3% Bonus
Skill und Spezialfähigkeit im Vergleich:
Ein Skill 1 Div.-Kommandeur mit Offensivedoktrin kämpft im Angriff mit: 5% pro Skill Boni + 10% Fähigkeitsboni = 15%.
Ein Skill 3 Kommandeur ohne Spezialfähigkeit kämpft im Angriff mit: 3*5% Skill Boni = 15% Boni

Die Logistik:
Das Nachschubproblem ist vorhanden und allgegenwärtig. Wer möglichst viel Einsparungen aus dem Strukturbaum erhalten möchte, sollte folgendes bedenken.
Ein Beispiel:
Meine fiktive Armee besteht aus allen Ebenen des Strukturbaumes und vielen unterschiedlichen Divisionen. Der gesamte Nachschubverbrauch beläuft sich auf 100 Nachschub, da sich damit so einfach rechnen lässt.

Wir starten das Sparprogramm:

- OKW, Logistiker:  -1,5625% Nachschubeinsparung 1,56 Nachschub gespart.
- Armeegruppe, Skill 5: -25% Nachschub gespart.
- Armeegruppe, Logistiker und Skill 4: 20% (für Skill) + 3.125 (Logistiker) käme hier nur auf 23,12 Einsparung.
- Rommel mit Skill 5 und Logistikbonus ist ein “Cheater”, da er der ganzen Armeegruppe 28,12 Nachschub erspart.
- Armee, Logistiker: 6,25% 6,25 Einsparung
- Korps, Logistiker: 12,5% 12,5 Einsparung
- Division, Logistiker: 25% Einsparung (fällt weg, da wir nicht genug Logistiker zur Verfügung haben.)
Durch den Strukturbaum bleiben grob gerechnet von 100 Nachschub nur noch 51,60 über, tatsächlich ist der Wert sogar geringer, da ich ein paar Kleinigkeiten weggelassen habe. Bei Ländern mit großen Armeeen wird der Wert jedoch wieder größer, da man die Korps nicht mit ausreichend Logistikern versorgen kann.

Flotten und Luftflotten
Auch diese werden, wenn sie in die Struktur eingebettet wurden, die vollen 48,40% an Einsparungen solange erhalten, wie sich die Truppen in Funkreichweite befinden. Vor allem in der langen Friedenszeit ´36-´39 kommt da schon einiges zusammen.

Zusätzliche Vorteile bei Marine und Luftwaffe:
Unterstellt man die schwimmenden und fliegenden Einheiten einem HQ, bekommt man nette Zusatzinfos angezeigt, die einem der Outliner sonst verweigert.

Einheitenstrukturbaum

(TFH) Neue Sliderschalter für die Struktur:

neuer Taktikregler

Mit diesem Schieberegler gibt man allen Einheiten unterhalb des ausgewählten HQ´s vor, welche Kampfweise die Kommandeure nutzen sollen. Regler ganz rechts = offensiv Regler nach links = defensiv

Alternativer Strukturaufbau

Für defensiv ausgelegte Nationen (Sov) oder aber Länder, die wie Japan riesige Inselgebiete schützen müssen, kann es Sinn machen, auf die ganze Struktur zu versichten und alles direkt ans OKW zu gliedern. Man verliert dabei zwar einige Boni aus der Struktur, spart jedoch Offiziere und Kommandeure für die HQ´s. Dabei erhält man weiterhin den Bonus auf Stapelabzüge durch das OKW sowie 50% der Sonderfähigkeiten des Kommandeurs auf Korpsebene. Ein Logistiker im OKW gibt auf 2000 KM Radius 12.5% Nachschub und Treibstoffeinsparung.

Selbsterstellte Kurzwahltasten

Kurzwahltasten

Hier im Bild wurde meine Flotte durch Auswählen der Einheiten und gleichzeitiges Drücken von [STRG]+[0] auf die Kurzwahl 0 gelegt. Nun kann ich jederzeit mit Druck auf 0 meinen teuersten Spielzeugen zur Seite zu stehen. Mit [STRG+1-9] kann man weitere Kurzwahltasten für Landungsflotten, Panzer-Korps etc. erstellen, um blitzschnell zwischen einer Flotte in Brest, einer Landung auf Hawaii und meinen Panzern hin und herzuschalten. 

Ich hoffe, dass euch die Überarbeitung meiner Einheitenstruktur gefällt, und freue mich auf weitere Anregungen und Ergänzungen, um das komplexe Thema zu vervollständigen.

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