Ein Forschungsansatz: Handel & Wirtschaft in HoI 3 (TFH 4.02)

Der Wirtschaft (IK) in Hoi3 ist der Motor aller Kriegsvorbereitungen. Sie ist von der Rohstofflage und der Anzahl an verfügbaren Wehrpflichtigen (MP) abhängig. Da jede Nation unterschiedliche Stärken und Schwächen besitzt, gibt es keinen einheitlichen Weg zum Sieg.

1. Die Rohstofflage

Um die verfügbaren IK eines Landes mit Rohstoffen zu versorgen benötigt man je IK.

Der Preis für einen Rohstoff im An- und Verkauf ist gleich hoch.
Ein einfacher Handelsaufbau zwischen dem Reich und der SOV könnte also so aussehen:


Beispiel Handelsveträge

Natürlich kann man den Handel verfeinern, aber dazu braucht man weiteres Wissen:

1.1 Die Beziehungen

Der Preis für den An- und Verkauf einer Ware ist gleich hoch, er wird jedoch durch die Beziehung zum Handelspartner beeinflusst. Die höchsten Preise lassen sich damit theoretisch mit -200% Beziehungen erhalten. Praktisch ist der Handel mit diesen Ländern unmöglich. Hätte man jedoch +200% Beziehungen gibt es einen 50% Rabatt. Damit errechnet sich je Prozent an Beziehung 0.125% Rabatt.


Umrechnungstabelle (Handel)

1.2 Die Handelsscripte

Die Handelsscripte finden wir im Ordner Hoi3/TFH/script/country. Sie geben jeder Nation vor, wie diese zu handeln hat. Die Engine geht dabei folgenden Weg:
Beispiel Schweden:
+100 Beziehungsbonus mit dem Reich zu handeln.
+20 Beziehungsbonus mit den Nachbarn FIN/NOR/DÄN zu handeln
+20 Beziehungsbonus für Italien.
Das neutrale Schweden kennt jedoch auch Handelspartner, mit denen man nur ungern handeln würde:
-20 Beziehungsbonus auf Handel mit der SOV/FRA/ENG
Wie man sieht ist, Schweden doch nicht so neutral. Muss es auch nicht, da die Scripte hier helfen, wo historisch gehandelt wurde.

1.3 Die Entfernung zum Handelspartner

Wenn die KI Ihren Bedarf nicht durch die Nationen mit positiven Beziehungen oder mit einem Beziehungsbonus decken kann, wird sie zuerst den gleichen Kontinent, dann die entfernten Kontinente untersuchen. Das neutrale Schweden wird also wahrscheinlich zuletzt mit Neuseeland handeln.

1.4 Ergänzungen zum Handel

Sonderregel USA und die SOV. Beide Nationen werden KI geführt jeden Handel annehmen, bis deren Rohstoffhaushalt ausgeglichen ist. Jeder Handelsvertrag bringt unabhängig vom Volumen 15 Beziehungen. Diese Beziehungen wirken sich auch auf die Bedrohung aus. Ein Reich, das bis Danzig keinen Ärger mit BEL/NED/LUX oder der USA haben möchte, kann diese mit kleinen Handelsverträgen leicht für sich gewinnen und so Kriege herauszögern.

1.5 Fazit Handel

Nun ist natürlich klar das mein Billigaufbau wirklich billig ist, da das Reich mit den schlechten Beziehungen am 1.1.36 zu erst verkaufen muss um dann später billiger einzukaufen. Ein kleiner Verkauf an meine Nachbarn bringt mich sofort in die Top Ten der beliebtesten Handelspartner und sichert mir deren Überschüsse.

2.0 Die Wirtschaft

Wenn die Rohstoffversorgung stabil läuft, kann man sich der Wirtschaft zuwenden. Diese wird über vier verschiedene Menüs beeinflusst.

2.1 Politik

Minister können die Wirtschaftsleistung beeinflussen. Hier sollte man am Spielstart, nach Wahlen und immer am 1.1. eines Jahres alle Minister überprüfen und kontrollieren, ob ein Minister mit + IK, + Rohstoffen oder – Nachschubverbrauch zur Verfügung steht. Minister die den Praxis-Verfall verringern, helfen indirekt beim schnelleren Produzieren.

2.1.1 Bugwarnung bei den Ministern

Minister die den Praxis-Verfall verringern sollen wirken nicht. Diese sollten gegen Minister mit anderen Fähigkeiten ausgetauscht werden.

2.2 Gesetze

Sollte ein menschlicher Spieler nicht das unterste mögliche Gesetz eines Bereichs ausgewählt haben, kommt ein Warnsignal im Spiel. Die KI reagiert sofort auf das Warnsignal und stellt um, wenn es die Scripte zulassen. Der menschliche Spieler kann hier bewusst andere Gesetze einstellen, um sich Vorteile für seine Strategie zu verschaffen.

Wehrpflichtgesetze
Dieser Bereich bietet mit der Freiwilligenarmee 75% Herstellungs- und Aufrüstungsvorteile bei allen in Reserve baubaren Einheiten an und beeinträchtigt Manpower und die Offiziersrate. Die Wehrpflicht bei Bedarf bringt zusätzliche Manpower und eine gute Offiziersrate. Dafür verteuern sich die Reservetruppen und die Aufrüstungskosten der Reservetruppen deutlich. Jeder menschliche Spieler muss nun genau überlegen wann er die Vorteile der Freiwilligenarmee nutzt und wann er auf höhere Wehrpflichtgesetze umschalten sollte, damit zum Kriegseintritt die Manpower, die Offiziersrate und die Armeestärke ausreicht.


Kosten Einheiten (je nach Gesetz)

Wirtschaftsrecht
Dieser Bereich bietet mit jedem besseren Gesetz + IK Vorteile, die man mitnehmen muss.

Industrierecht
Die Orientierung auf Konsumgüter spart Konsumgüter und verringert die Industrieeffizienz um 15%, während das neu gestaltete Mischindustriegesetz auf Kosten der Konsumgüter eine 15% kürzere Bauzeit ermöglicht. Die Mischindustrie ist seit TFH der Geheimtipp für eine starke Wirtschaft und sollte von jeder Nation, die diese wählen kann, auf einen möglichen Nutzen überprüft werden.

Das Ausbildungsrecht
Die minimale Ausbildung bietet 35% Bauzeitverkürzung für alle Einheiten, während die Spezialausbildung 25% Kampfboni bringt. Da man die Boni im Kampf auch mit minimaler Ausbildung erlangen kann, sollte man hier fast immer die Sparversion wählen.

2.2.1 Bugwarnungen bei den Gesetzen

Das Wehrpflichtgesetz ist seit 2009 für 90% aller Exploids im Spiel verantwortlich.
Praxiswerteexploid (Practicalexlpoid)
Praxiswerte (Practicals) werden anteilig der bei Herstellungsbeginn gültigen Wehrpflicht berechnet.
Die dreijährige Wehrpflicht bringt -10% Praxiswert ggü regulären Truppen die Freiwilligenarmee bringt -75% Praxiswert ggü. regulären Truppen.
Beispiel:
Mit dem Reich holt man sich am 1.1.36 den Rheinlandevent und schaltet auf drei jährige Wehrpflicht um. Stellt man nun im Baumenü Reservetruppen auf und schaltet danach auf Freiwilligenarmee um, bekommt man bei Fertigstellung 90% der Praxiswerte ausgezahlt.
Rechenbeispiel:
Eine leichte Pz.-Brigade aus dem vorherigen Screenshot dieses Beitrags kostet mit dreijähriger Wehrpflicht 5.75 IK und bringt 1.08 Praxiswert. Die gleiche Brigade kostet unter Freiwilligenarmee 1.91 IK und bringt 0.30 Praxiswert. Schon bekommt man 3 Brigaden für den Preis von einer und wird mit 3.24 statt 0.9 Praxiswert belohnt.
Kosten fürs Aufrüsten von 36 auf 42 Inf
Am besten baut man die Einheiten mit dem Praxiswerteexploid unter “minimaler Ausbildung” und verbietet das Aufrüsten der Truppe. Anfang 1939 schaltet man auf Freiwilligenarmee.
Effekt:
Die Upgradekosten werden um 75% gesenkt. Zusätzlich spart man sich das Aufrüsten der in Zwischenzeit geforschten Stufen.
Umbau von Einheiten
Will man sPZ/Mech/ART² bauen stellt man Anfang 36 LPz/Cav/Art² her und baut diese mit dem Praxiswerteexploid und Minimalausbildung. Nun verbietet man den Einheiten das normale Aufrüsten, stellt 1939 auf Freiwilligenarmee um. Schon gibt es einen 30 IK teuren sPz/Mech/Sart² Verband für nur 13 IK. So bekommt man neben der großen Armee auch noch locker ne große Luftwaffe sowie ne nette kleine Flotte mit dem Reich zu Danzig klar.
Erfahrungsexploid
Die Truppe wird mit minimaler Ausbildung hergestellt, und 1939 mit Freiwilligenarmee aufgerüstet. Wenn man vor dem Mobilisieren auf Spezialausbildung umstellt, bekommen Reservetruppen einen Erfahrungsbonus von 12.6% der nichts gekostet hat.

2.3 Forschung

Industrieproduktion steigert die verfügbaren Basis – IK um 2.5%
Industrieeffizienz senkt Bauzeiten und IK – Bedarf für jede Einheit um 2.5%
Nachschubproduktion steigert die Produktionsmenge an Nachschub je IK um 5%
Rohstoff – Forschungen für Metall, Energie und Seltenes steigern die Rohstoffeinnahmen am Tag um je 5%

2.3.1 Bugwarnung bei der Forschung

Rohöl
Rohöl wird wie den anderen Rohstoffe aus den eigenen und besetzten Provinzen gefördert. Das Öl wird jedoch nicht für die Produktion genutzt sondern zu Treibstoff verarbeitet. Das arme Reich hat selbst leider nur ausreichend Öl um bis 1945 genau 2 Mäuse über einen Truppenübungsplatz zu fahren zu lassen. Gut das man im Spiel Hydrierwerke nutzen kann, die aus Kohle Öl machen. Dabei stellen 200 IK 10 Öl am Tag her. So kann man davon ausgehen das 5% der effektiv
IK = Summe des umgewandelten Öls ist. Für die Herstellung dieser 10 Tonnen Öl benötigen wir nun genau 100 Energie, wenn man keine Forschung “Konvertierung Kohle zu Öl” hat. Im Spiel soll sich der Energieverbrauch mit jeder Stufe um 10% senken. Leider ist die Kalkulation beim forschen verbuggt, die tatsächlichen Werte gibt es hier:


Werte Konvertierung Energie zu Öl

3.0 Praxiswerte (Practicals)

Praxiswerte helfen dabei die Forschungsdauer und Produktionszeiten zu verkürzen.

Im diesem Schaubild werden die Praxiswerte die Produktionszeitverkürzung durch die Praxiswerte sowie derBaubedarf, den man für die nächsten Praxisstufe benötigt, angezeigt. 
Der Versuchsaufbau dafür ist denkbar einfach, man baut eine reguläre Einheit die 0.1 Praxis je Bau bekommt. Bei 0-10 Praxis braucht man genau 10 Einheiten(10*0.1) um +1 Praxis zu erhalten.
Um den Praxiswert von 40 auf 41 zu steigern, benötigt man 41 (41*0.1) Einheiten.

4.0 Die Produktion

Die Produktion findet im Produktionsmenü statt. Hier gibt es ein paar Besonderheiten. Generell wird jede Einheit mit dem Forschungsstand bei Auftragsvergabe produziert, so das man keinen Nutzen aus langen Produktionsketten erzielen kann.
Bodentruppen
Hier kann man auswählen ob die Truppe Regulär oder als Reserve gebaut werden soll. Reservetruppen sind preiswerter in der Herstellung, während reguläre Truppen nach einem Kampf 60% günstigere Reparaturkosten haben. Beim Divisionsplaner gibt es ein paar neue Anzeigetools.

• beim Gelände Icon zeigt die Popuphilfe alle Geländeboni und Mali an.
• die Kampfbonianzeige zeigt einem die Stärke des Kampfexpertenbonus

Marine

Das Baumenü der Marine lässt zusätzlich zum Bau eines modernen Schiffstyps auch den Bau aller Vorgängermodelle zu. Dafür muss man nur auf die Ausrüstung eines Schiffes klicken.


Upgrade Schiffsbau

Ich denke das mein Forschungsansatz zum Thema Handel und Wirtschaft in HOI3 noch lange nicht komplett und perfekt ist. Er soll jedoch Grundlagen aufzeigen die durch Mitarbeit aller User zu einer Datensammlung werden kann. Über Korrekturen und Anregungen für Erweiterungen
würde ich mich freuen.

Diese könnt Ihr in den bereits bekannten Foren: Paradoxplaza, StrategieZone (SZ), Designmodprojekt (DMP) oder Strategycon Interactive (SI) stellen.

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