Eine kleine Modder Geschichte, Teil 3: Der neue “AHOI” Mod

Hallo und willkommen zum dritten Teil der „kleinen Modder Geschichte“. Heute geht es also weiter und es dreht sich nun alles um den „neuen“ AHOI-Mod für Hearts of Iron-III-FTM 3.05 und die Einbindung einer Zeitlinie ab dem WK-I.
Im Frühjahr 2011 bekam der Mod eine Erweiterung des Technologiebereichs für die Jahre des WKI. Eine erste Karte und Länder zum Startbeginn 1914 waren auch erstellt. Die alte Idee, HoI-III von WKI bis WKII zu spielen, war wieder aktuell geworden.

Allerdings war ich nicht ganz zufrieden mit den WKI-Technologien und dem ganzen Technologiesystem von HoI-III, und ein neues Projekt entstand – das „1001-Tech-Projekt”. Der Arbeitsaufwand, um die Zeitlinie des WKI einzubinden, erschien allerdings abnormal hoch. Damit wurde es durch die anderen Nebenprojekte immer wieder hintangestellt. Ich übersetzte erstmals die Entwicklertagebücher zu „For the Motherland“ auf deutsch und stellte diese Übersetzungen u.a. in meinem Blog und dem deutschen Paradox-Forum ein. Für die erweiterte Zeitlinie und den angedachten „Bezahl-Mod“ – „Widescreen-Auflösung für HoI-III“ – gab es schon einige Vorarbeiten bzgl. der Optik und des Layouts der GUI (engl. für Graphical User Interface = grafischen Benutzerschnittstelle). Diese übernahm ich einfach für den freien Mod. Somit hatte der AHOI-Mod ab Oktober 2011 auch eine grafische Überarbeitung, die an eine Mischung aus Holz und Stahl angelehnt ist und weitere Änderungen in der GUI, die ihn von dem alten Widescreen Mod unterschieden. Immer noch etwa doppelt so viele Technologien und eine komplette Auflösungs-überarbeitung, die die Auflösung von 1280*768 nutzte.
Zu der Zeit passte ich auch die komplette neue Produktions-KI an, da die bisherige mir nun ungenügend für meine ganzen bisherigen und geplanten Änderungen erschien. Auch muss man bei jedem Patch immer wieder gucken, was sich in dem entsprechenden Bereich geändert hat. Wenn man aber einen eigenen Code nutzt, braucht man das nicht in dem gleichen Umfang. Da ich den “Pimp my HoI – Dynamic AI”-Mod, bei dem man mit der KI über Entscheidungen interagieren kann, schon hatte, brauchte ich diesen „nur“ noch für meinen Mod anzupassen. Es stellte sich heraus, dass diese Anpassungen schon wieder einige Arbeit mit sich brachten. Dazu kamen die ständigen Anpassungen an die neuen Patches (von Juni bis Oktober immerhin fünf Patches) und der zu erwartende Arbeitsaufwand, die Zeitlinie des WKI einzubinden, erschien immer mehr zu groß, um es alleine zu schaffen.
So hoffte ich mit der Wiederbelebung des WWI-Mods im englischen Paradoxforum evtl. Gleichgesinnte zu finden. Vielleicht gab es ja noch mehr Spieler, die nicht nur den WKI, sondern auch darüber hinaus bis über den WKII spielen wollten. Ich war dafür auch bereit, den AHOI-Mod als solches in einem neuen Mod aufgehen zu lassen.  Sollte die Verbindung von WKI zu WKII nicht gewünscht sein, so würde ein funktionierender WKI Mod doch immerhin meine Arbeit erleichtern. Dabei kam es dann zu Schwierigkeiten im Paradoxforum hinsichtlich dessen Nutzung. Kadanz bot mir an, ein von ihm ungenutztes Forum für den WKI Mod und auch für meinen AHOI-Mod zu nutzen.
Paradox erstellt ja zur Zeit keine neuen Unterforen für Mods mehr, und so war ich nur allzu bereit, das Angebot des externen Forums anzunehmen, denn ich brauchte mich dort nicht erst einarbeiten, sondern konnte es einfach gleich zur Koordinierung nutzen.
Externe Foren sind allerdings bei Paradox nicht gerne gesehen, weshalb man keine Links auf das externe Forum nutzen konnte, was natürlich die Koordinierung ein wenig erschwerte. Es begann trotzdem recht rege mit einiger Begeisterung. Ich bekam allerdings schnell den Eindruck, dass lieber ein reiner WK1 Mod gefragt ist und stellte daraufhin eine Umfrage ein. Das Resultat war, dass die meisten wirklich lieber einen reinen WKI-Mod wollten, anstatt eine Verbindung zum WKII. Meine Einwürfe, dass man die Zeitlinie später nur schwer nachträglich würde erweitern können, wurden anscheinend nicht als wichtig erachtet. Daraufhin beschloss ich, den Technologie-Part des WKI-Mod zu machen, wollte aber auch nicht die Leitung/Koordinierung des WKI-Mod übernehmen. Über Weihnachten hatte sich Helepolis entschlossen, die Leitung zu übernehmen, nur um sie kurz darauf an SayNoToTheism abzugeben. Dessen „Gruppe“ war aber nicht mehr wirklich in dem externen Forum aktiv und hatte auch nur Infos/Daten abgefragt, aber nichts selber bereitgestellt oder koordiniert.

Sie wurden bei Paradox im Forum kurz darauf schnell gebannt. Trotzdem haben sie im August 2012 den ersten spielbaren WKI-Mod bereitgestellt. Mir war das alles dann ein wenig zu viel des Guten. Resultat der ganzen Geschichten war, dass ich mich erst einmal nur wieder auf meinen eigenen Mod konzentrieren und mir nebenbei auch einmal die ganzen „neuen Medien“ genauer angucken wollte. So startete ich im Januar meinen AHOI-Mod-Blog, wenig später kam noch facebook, Twitter und weitere Einträge bei ModDB zu meinen Mods dazu. Auch andere HoI-III Mods haben mittlerweile ModDB oder facebook “entdeckt” und benutzen diese Dienste. Gerade ModDB ist einfach attraktiv für Mods, ist es doch genau für diese zugeschnitten.
So konzentrierte ich mich ab Frühjahr 2012 erst einmal wieder auf die Einbindung der 1001 Technologien, um überhaupt die Möglichkeit zu haben, von WKI bis nach WKII zu spielen. Eine weitere Notwendigkeit war die Überarbeitung der benutzen Einheiten. Da der Statistikbereich nur eine gewisse Anzahl Einheiten anzeigen kann – weitere laufen dann einfach aus dem sichtbaren Bereich -, musste ich mir auch Gedanken machen, wie ich die verschiedenen Einheiten von WKI bis nach WKII abbilden kann, ohne dass diese zu viele werden. Ebenfalls musste sichergestellt sein, dass ein Land nicht zu viele Einheiten baut und das Spiel so aufgrund der Anzahl der Einheiten im Spiel schnell unspielbar wird. Viele Dinge habe ich bereits geändert und getestet, aber noch nicht in den Mod übernommen. Auch muss man nach jedem neuen Patch erst einmal gucken, ob noch alles funktioniert. Oder nach jeder neuer Erweiterung das Alte erst einmal anpassen. So ist nach der letzten Erweiterung “Their Finest Hour” einiges mehr zu ändern, als noch bei “Semper Fi” oder “For the Motherland”.

Widescreen Mod für TFH 4.02

Wenn man nur ein paar kleine Dinge ändern will, ist es noch recht einfach und auch recht schnell umzusetzen. Bei komplexeren Themen wird es dann schnell recht aufwändig und arbeitsintensiv. So hat mein Hobby in den letzten 3 Jahren ca. 2.000 Stunden meiner Lebenszeit eingenommen. Modden und Testspielen – zum eigentlichen Spielen von Hearts of Iron III oder meines Mods bin ich selbst kaum gekommen. Ich musste mich oft wieder in neue Bereiche einarbeiten, HoI Eventsystem, Kampf, Nachschub, Kartenmodding, GUI, Grafikbearbeitung für die GUI und Counter der neuen Einheiten bis hin zum Einarbeiten in Lua. Alternativ hätte man sicherlich auch anfangen können, selbst ein Spiel zu entwickeln, damit HoI endlich einmal Konkurrenz bekommt. Denn ein wesentlicher Grund, diesem Spiel treu zu sein, ist nach wie vor, dass es trotz der „Mängel“ im Design oder Umsetzung (also was man selber lieber anders hätte) es eben bislang noch keine wirkliche Alternative dazu gibt. Mal abgesehen von den Spielen, die von HoI Fans gemacht wurden wie „Arsenal of Democracy“ oder „Darkest Hour“.

So besteht die eigene Motivation bislang weiterhin darin, HoI so umzumodden, dass es weitestgehend den eigenen Vorstellungen entspricht und zusätzlich die Möglichkeit bietet, die Geschichte von 1910 bis ungefähr 1970 durchzuspielen. Auch würde es natürlich zeigen, was Johan (Programmierer von HoI3 und Chef von PDS) für unmöglich hält: dass es doch möglich ist, die Zeitlinie von WKI und WKII zu verbinden. Im Mai gab es den inoffiziellen Patch 3.06, und die Anpassungen an diesen raubten mir so manchen Nerv. Ich hatte zuvor gerade begonnen, eine komplett neue Forschungs-KI zu schreiben, und die wollte einfach nicht mit dem neuen Patch funktionieren. Der neue, immerhin vier mal so große Zeitabschnitt und Technologieumfang brauchte einfach eine neue Forschungs-KI. Die alte konnte das einfach nicht gut genug leisten, sie war ja auch mit einem anderen Hintergrund designed worden. Inmitten dieser Arbeiten wurde das nächste Add-on angekündigt und der 3.06-Patch wurde aufgrund einiger Probleme mit ihm nie offiziell. Im Sommer 2012 meldete ich mich als Beta-Tester für “Hearts of Iron 3-Their Finest Hour” und parallel zum Beta-Testen hatte ich auch wieder die Entwicklertagebücher für die deutschen Fans übersetzt. Ihr könnt sie noch einmal im AHOI-Mod-Blog nachlesen, wenn Ihr wollt.

Während der Betaphase bin ich selbst fast gar nicht zum Modden gekommen. Und nachdem das Add-on nun endlich Ende September 2012 erschienen war, habe ich erst die Arbeit an den AHOI-Mods wieder aufgenommen. Im Laufe dieser Anpassungen stieß ich immer wieder auf seltsame Probleme mit meiner neuen Lua-KI, doch stellte sich heraus, dass meine KI wunderbar funktionierte, sobald ich das neue Mod-Dir-Feature von Paradox benutzte! Das hatte ich seit der letzten FTM-Version nicht mehr benutzt, weil es damit andere Probleme gab. Aber nun scheint alles mit ihm zu funktionieren, aber interessanterweise eben auch nicht mehr ohne es. Dafür sind die Mods jetzt schön separiert im Dokumente Ordner von Windows.
:)

Die jetzige AHOI-Mod-ALPHA für „Hearts of Iron-Their Finest Hour“ beinhaltet noch den alten Technologiebaum der „Hearts of Iron- For the Motherland“-Version.
Jetzt kommt endlich der 1001-Technologienbaum dazu. Das bedeutet ein neues Balancing, aber endlich auch ein WK-I Szenario! Die ersten Bilder dazu habe ich ja schon bei ModDB gezeigt. Für das WK-I Szenario greife ich nun auf meine bereits existierenden Arbeiten von 2011 zurück. Ich hoffe, nun endlich bald mit der HoI3-Engine ein Spiel von WK-I bis WK-II zu haben. Das ist dann kein „HoI3“ mehr, sondern schon etwas Eigenständiges auf Basis von HoI3 geworden über die Zeit. Wenn die neue Basis endlich steht, können auch die neuen Gebäude aktiviert und neue Events eingebaut werden – eben all jene Dinge, die aufgrund des „Fundaments“ erst einmal hintan gestanden haben.

Damit ist die Geschichte des AHOI-Mods bis heute schon erzählt. In der nächsten Ausgabe könnte ich dann ein wenig über das Modden an sich erzählen. Schreibt doch bitte, was euch am meisten interessiert, dann kann ich mich darauf konzentrieren und ihr habt auch am meisten davon.

 

Weitere Infos zu diesem Mod findet Ihr hier

Hier findet Ihr das erste AAR, welches mit diesem AHOI Mod gespielt wird

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