Eine kleine Modder Geschichte, Teil 2: Hearts of Iron 3

Heute geht es also weiter mit meiner „kleinen Modder Geschichte“. Es dreht sich nun alles um Hearts of Iron-III. Ich wartete zunächst auf HoI-III und las begeistert alle Entwicklertagebücher, kaufte es am ersten Tag und war enttäuscht. Immerhin konnte ich es spielen, aber es war so voll von “Ungereimtheiten” und Dingen, die ich lieber anders gehabt hätte; einige Features der Tagebücher schienen gar zu fehlen, so dass ich es erst einmal beiseite legte.

Da ich beruflich noch recht eingebunden war, machte ich mir Gedanken, warum das Spiel mir nicht gefiel und was ich gerne anders hätte. Daraufhin schaute ich mir die neuen Spieldaten an und fand heraus, dass HoI-III noch wesentlich umfangreicher zu modden war als HoI-II, aber auch teilweise gänzlich anders funktionierte und noch recht stark mit Fehlern behaftet war. Allerdings ermöglichte alleine das Einbinden von der Programmiersprache Lua in das Spiel eine völlig neue Ebene der Einflussnahme. Meine Ideen schienen möglich, würden aber sehr viel Arbeit bedeuten. Auch musste vieles anders als bisher gemacht werden, und ich hatte wenig Zeit zur Verfügung. Die HoI-III modding Szene war zu der Zeit quasi nicht vorhanden. Lediglich ein französischer Fan fing an seine ersten Mods zu erstellen und Stück für Stück auszubauen. Es war Devildread, der damit den Grundstock für den erfolgreichsten Mod für HoI-III und HOI-III Semper Fi legte. Zunächst wollte ich mich bei ihm einbringen, aber ich sah dann doch größere Unterschiede bei den Ideen zu grundsätzlichen Themen. Aber seine und andere Mods motivierten mich später wieder, die viele Arbeit auf mich zu nehmen und meinen eigenen Mod voranzubringen. Die anderen HoI-II Modder waren wohl zunächst zu enttäuscht oder portierten Ihre Mods lieber auf die auf HoI-II basierenden Spiele wie „Arsenal of Democracy“ oder „Darkest Hour“. Mir gingen diese Spiele aber nicht weit genug mit ihren Änderungen und ich dachte mir, dass HoI-III wesentlich mehr Potenzial hatte. Ich habe lange im Stillen vor mich hin experimentiert und letztendlich im Dezember 2010, nach über einem Jahr Vorarbeit, meinen ersten Mod für HoI-III vorgestellt. Dieser hat sich seitdem ein ganzes Stück geändert. Die neuen Add-ons brachten viele Neuerungen mit sich, die wiederum neue Möglichkeiten für Veränderungen, aber auch neue Fehler und Anpassungsarbeiten mit sich brachten. Der erste AHOI-Mod für HoI-III war als Baukastensystem gedacht. Verschiedene Komponenten sollten sich die Leute selber zu Ihrem AHOI-Mod zusammenstellen können. Daher auch der Name “Schatztruhe. Die Edelsteine“ (gem = englisch für Edelstein und gleichzeitig als Abkürzung für G(ame)=Spiel, E(nhancement)=Verbesserung, M(odification)=Modifikation). Also sollten viele Edelsteine die Schatztruhe langsam füllen, und jeder mit genau den Edelsteinen, die ihm gefielen. So war zunächst der Technologiebaum stark geändert, um die Zeitlinie des WKII besser technisch abbilden zu können. Die zu erforschende Technologiezahl wurde ungefähr verdoppelt und auch einige weitere Änderungen an Gesetzen usw. wurden vorgenommen. Alles in der Auflösung von 1024*768, was recht umfangreiche grafischen Arbeiten in dem Technologiebereich nötig machten, damit es sich nahtlos in die GUI einpasste. Erst wenn man sich die Dateien anschaut, kann man sehen, was alles verändert werden musste, um die ganzen neuen Technologien in das alte Format zu bekommen, ohne dass es groß anders aussieht.

Infanterie Tech 1. Version
Infanterie Tech 1. Version

Infanterie Tech finale Version
Infanterie Tech finale Version

Es gab ebenfalls ein komplett neues Divisionsmodell. So besteht beim AHOI-Mod eine Division nicht aus Brigaden, sondern aus Regimentern. Zum einen gibt es aus Gründen der KI keine Bataillione (nur einheitliche Einheitengrößen, damit die KI die Kräfte besser bewerten kann!), die Divisionstruppen, die historisch in Bataillionsgröße daherkamen, werden durch ein Divisions-Unterstüzungs-Regiment dargestellt. Das erleichtert die Divisionszusammenstellung für die KI und die Darstellung des technischen Fortschritts über längere Zeiträume. Nun hat eine Standard Infanterie Division etwa folgenden Aufbau: 3xInf-Regiment, 1x Div-Unterst.-Reg., 1x Artillerie-Reg.. Wobei das Div-Unterst.-Reg. die Pioniere, Aufklärer, PAK und FLAK enthält.
Also recht historisch das Ganze.
Und der Mod ermöglichte auch wesentlich mehr Technologien einer Einheit zuzuordnen, da mit der Änderung der GUI in dem Produktionsbereich es jetzt keine Abstürze mehr durch zu viele Technologien gab.

Divisionsbaumenü
Divisionsbaumenü

Geplant war zunächst, den Mod auch für Beträge unter € 5,- als bezahlte Leistung zu erstellen. So wie später die DiesIrae-Reihe von Devildread und Danevang. Ich dachte mir, ich kann so langsam mein Hobby zu meiner Arbeit machen. Erste Kontaktaufnahmen mit Paradox waren auch recht gut, aber es ist nie zu einem Vertrag gekommen. So war auch zunächst die Idee, auf eine höhere Auflösung zu wechseln, um eine bessere Übersicht bei höheren Auflösungen zu haben, als Bezahlmod für Paradox gedacht. Allerdings liefen bei meinen Anfragen die internen Kommunikationen dort aus meiner Sicht immer sehr merkwürdig und es wurde nichts daraus. Die angedachte und angebotene noch höhere Version von 1920*1080 ist somit nie begonnen worden. Ich habe den Mod dann frei bereitgestellt, um mehr Platz für zukünftige Ideen zu haben. Für den Widescreen-Mod schaute ich mir an, welche Standard-Auflösungen hauptsächlich benutzt werden und welche die kleinste meistgenutzte Mindestauflösung heute ist. Dazu fragte ich in Foren, nach wie es denn speziell bei den Spielern von HoI-III aussieht. Recht schnell stellte sich heraus, dass 1280*768 die neue Mindestauflösung ist, die viele schon auf ihrem Notebook oder gar Tablet benutzen. 1280*768 ist auch groß genug, um die meisten Informationen schon wesentlich besser darstellen zu können. So kann man im Diplomatiebereich wesentlich mehr Länder in den Listen anzeigen lassen als im Originaldesign usw.

Widescreen: Diplomatiefenster
Widescreen: Diplomatiefenster

Der Einfachheit halber nannte ich diesen Mod “widescreen”, da er ja aus Gründen der Kompatibilität eben auf 1280*768 ausgerichtet ist, und jenes nun einmal ein widescreen Format ist. Dies sorgte manches Mal für Missverständnisse, da einige meinten, “widescreen” meinte auch die Voraussetzung einer widescreen Auflösung, und man könne den Mod nicht auch mit 1440*900 o. ä. nutzen. Den AHOI-Mod gab es jetzt einmal mit der Originalauflösung und einmal einen widescreen Mod für den AHOI-Mod („GEM-GUI“, also einen weiteren widescreen Mod nur für den AHOI-Mod). Um es ein wenig einfacher zu haben, gab es wenig später dann für die ersten FTM-Versionen den AHOI-Mod einmal mit der Originalauflösung und einmal mit dem widescreen Format. Da musste man schon nicht mehr „hinterherinstallieren“, sondern nur vorher auswählen, ob man lieber eine höhere Auflösung nutzen möchte.
Jedenfalls hatten immer noch einige Schwierigkeiten mit den Kompatibilitäten und Installationsreihenfolgen oder einfach auch nur mit der Auswahl/Finden des gewünschten Mods. Hotfixe (patches) für die alte „Semper Fi“-Version und nun auch für „For the Motherland“ machten es nicht einfacher. Das führte wiederum dazu, dieses Konzept der Bausteine fallen zu lassen. Es war anscheinend einfach zu verwirrend, welchen Mod man nun wie installieren musste/konnte.

Also habe ich im Sommer 2011 beschlossen, dieses Konzept aufzugeben und wie andere größere Mods – wie für HoI-II schon- einfach alles in einem Mod anzubieten. Selbstverständlich kamen später Anfragen, ob man nicht nur Teile des Mods auch einzeln haben könnte. Im Großen und Ganzen gibt es aber so wie es jetzt ist für die meisten Leute weniger Probleme. Interessanterweise haben früher die meisten die Version mit der Originalauflösung geladen, doch nachdem der Mod eine Mindestauflösung von 1280*768 hatte („widescreen“ ist ja eingebunden), laden den Mod noch mehr Leute herunter, und es hat bisher erst einer gefragt, ob er den Mod auch in 1024*768 bekommen kann.

Als bisher letzten Versuch „ins Geschäft zu kommen“ programmierte ich im Sommer eine erste Version einer dynamischen Produktions-KI. Diese ist in der Lage je nach Spielsituation andere Bauprioritäten zu setzen. Der menschliche Spieler kann auch einfach über Entscheidungen mit dieser KI spielen und so z. B. die Bau-KI auf „automatisch“ stellen und dennoch sinnvolle Vorgaben für das jeweilige Land bekommen. Die ganze Idee/Umsetzung basiert nur auf ein paar neuen Entscheidungen und einer komplett neu geschriebenen Produktions-KI. Die ai_production_minister.lua ist komplett neu mit ca. 7.500 Zeilen neuem Code. Original hat dieser Bereich c.a. 2.500 Zeilen, aber dafür noch nationenspezifische Einträge in Extradateien. Ich habe keine Extradateien mehr und die nationalen Unterschiede sind durch unterschiedliche Module in dem Code verwirklicht. Durch diese neue Produktions-KI läuft das Spiel selbst im ’44 Std-Szenario oder auch mit dem AHOI-Mod, der ja mehr Einheiten produzieren lässt als das Standard-Spiel, noch flüssiger. Doch nach einer erneuten kleinen „Odyssee“ kam eine erneute Absage von Paradox.

Neue Entscheidungen
Neue Entscheidungen

Infrastruktur Netz der KI in Russland
Infrastruktur Netz der KI in Russland

grosse KI Invasionen im Westen
grosse KI Invasionen im Westen

So beschloss ich den KI-Mod später in den AHOI-Mod einzubauen und mich erst einmal um die Anpassungen der vielen neuen Patchstände zu kümmern. Im Oktober 2011 kam dann die bislang letzte Version des AHOI-Mods für FTM-3.05 heraus. Diese wurde mittlerweile über 10.000 mal geladen und ist somit der momentan am meisten geladene Mod für Hearts of Iron III FTM-3.05. Das freut mich umso mehr, als dass ich ja selbst weiß, in welchem verbesserungswürdigen Zustand sich der Mod befindet. Erfreulicherweise habe ich es an diesem Wochenende endlich geschafft, den Mod für Hearts of Iron III-Their Finest Hour (4.02) anzupassen. Eine erste Testversion wird bald herauskommen und dann hat der Mod auch noch einige neue Features mehr als bisher. Doch dazu komme ich erst später. Beim nächsten mal geht es um all die Kleinigkeiten, die so nebenbei passierten. Oder auch um Features, die es bislang noch nicht in den Mod geschafft haben. Danke für das Lesen und bis nächsten Monat.

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