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Germany at War Barbarossa 1941 - Interview mit Ronald Wendt

Wir hatten die große Chance mit Ronald Wendt, einem der Entwickler von "Germany at War Barbarossa 1941" ein Interview führen zu dürfen. Ich möchte mich bereits im voraus beim Ronald für seine Bereitschaft & Mithilfe bedanken.

Infos zum Spiel

Germany at War ist ein rundenbasierendes Strategiespiel, das spielerisch in der Panzer General Serie wurzelt. Hexfelder, Kampagnen die sich aus Einzeloperationen zusammensetzen und Kernheiten, die sich weiterentwickeln, dass sind einige der bekannten Elemente, die hier neben etlichen Neuerungen weiterleben.
Eine Hauptkampagne, drei kleinere Kampagnen und vierzehn Einzelkarten bilden den Inhalt des Spieles. Insgesamt warten 67 Karten darauf vom Spieler bewältigt zu werden. Das Spiel wurde im Kern von einem Zwei-Mann-Team aus Deutschland entwickelt, diverse Arbeiten wie z.B. Musik oder das Ladebild wurden dabei ausgelagert.
Germany at War wurde mit dem Programmierer Thomas Gereke umgesetzt, nachdem zuvor alle Rechte am Spiel "Operation Barbarossa" erworben wurden, auf dem es teilweise basiert. Der verantwortliche Leiter der Entwicklung Ronald Wendt (Alter:40, wohnhaft ronald wendtin Nürnberg) arbeitet seit 1998 an professionellen Produktionen für den Spielemarkt. Bekanntere Titel, bei denen er beteiligt war sind : "Die Gilde" (WiSim), "Thandor" (RTS), "Klomanager" (WiSim) und "Operation Barbarossa - The Struggle for Russia".

Publisher: Matrix Games/Slitherine
Genre: Hardcore Rundenbasierte Strategie
Sprachen: z.Zt. nur Englisch / Deutsch in Planung
Erscheinung: 25.07.2013
Hintergrund: 2. Weltkrieg
Schwierigkeit: Mittel

 

Interview

 

Hallo Ronald, wie wird man überhaupt Spielentwickler bzw. wie bist Du dazu gekommen?
Hallo Robert. In der Zeit als ich in diesen Bereich wollte, dass war so ab 1993/94, wußte man im allgemeinen nicht viel über das Berufsfeld. Das Internet war noch dabei sich zu mausern, Adressen von Spieleherstellern mußte man sich aus Spielezeitschriften besorgen. Man wußte nicht genau, was von Firmen verlangt wird, es gab weder eine Ausbildung noch ein Studium dafür. Über mein damaliges Computersystem habe ich dann Kontakte zu anderen geknüpft, die sich auch eher für das Entwickeln von Software allgemein interessiert haben. Und nach einiger Zeit arbeitete ich dann schon zusammen mit einem anderen Entwickler am ersten Spiel. Im Grunde lernten wir das nötige Wissen bei der Entwicklung und durch das Studium anderer Spiele.
Einige Jahre später, Anfang 1998 war es dann soweit: der Wechsel vom Hobby in den bezahlten Beruf des Spieleentwicklers gelang auf Grund der erworbenen Kenntnisse und Referenzen.

Warum habt Ihr Euch auf die Hardcore-Strategie spezialisiert, welche ja immer noch als Nischen-Genre bezeichnet werden kann?
Da fällt mir vor allem ein Wort ein: Leidenschaft. Strategie und insbesondere rundenbasierende, hat alle im Team schon immer in den Bann gezogen, als Spieler und auch als Entwickler. Ich persönlich habe in diesem Bereich fast alles gespielt, was Rang und Namen hat, aber auch etliche weniger erfolgreiche Titel. Als Hintergrundgeschichte habt ihr euch den 2. Weltkrieg ausgesucht, obwohl dieser Zeitabschnitt als “ausgelutscht” gilt. Warum fasziniert dieser Konflikt die Spielszene?
Die Faszination kommt meines Erachtens aus der Summe außergwöhnlicher Merkmale. Der Konflikt war in vielerlei Hinsicht extrem. Die politischen Verhältnisse, die Dimension der Heere, die rasante technische Entwicklung. Und der Verlauf ist an Dramatik wohl kaum zu überbieten.

Wenn man wie wir heute in einem friedlichen Land aus einem Sessel darauf zurückblicken, erscheint es uns als Zeit gewaltiger Abenteuer und Herausforderungen. Das Spiel ermöglicht uns die Illusion, daran Teilhaben zu können, Dinge besser oder anders als damals zu machen.
Was unterscheidet Euer Werk von Genre-Verwandten?
Ein Ziel war die historische Lage von 1941 möglichst gut zu treffen. Es wurde daher viel Zeit in Recherche gesteckt, so sollten z.B. die Schlachtordnungen auf jeden Fall die konkreten Einheiten von damals abbilden. Es waren aber auch weitere Maßnahmen nötig, so wurde ein einheitlicher Maßstab für alle Karten festgelegt, der dem Spieler auch angezeigt wird. Die abstrakten Einheiten von Panzer General waren für diese Aufgabe auch nicht mehr tauglich. Wir führten daher Formationen (Division, Brigade,Regiment und Batallion) ein, um den Einheiten von damals näher zu kommen. Ein weiterer Punkt sind Doktrine der Nationen, die sich im Spiel teilweise auf Grund historischer Entwicklungen wandeln. Somit wurden die einzelnen Nationen weiter unterschieden. Deutsche Panzereinheiten sind z.B. 1941 sowjetischen Panzertruppen überlegen, selbst wenn diese stärkere Ausrüstung haben. Da es eben nicht um ein Panzerduell, sondern auch um die Strukturen dahinter geht. In späteren Kriegsjahren entwickelten die Sowjets jedoch neue Einheitenformen mit der gleichen Ausrüstung, die dann wesentlich schlagkräftiger waren. Das wirkt sich auch bei uns im Spiel aus. Dann haben wir da noch ein System für Hilfstruppen, mit dem erfolgreiche Einheiten
spezialisiert werden können. Steigt eine Einheit auf, kann sie mit Hilfseinheiten ausgestattet werden, die ihre Eigenschaften in den Verband einbringen. Dabei verbessert eine Versorgungskompanie die Treibstoff und Munitionslage, ein Trupp Flammpanzer steigert den Kampfwert gegen verschanzte Einheiten. Im Laufe einer Kampagne bilden sich so Einheiten heraus, die man gezielt für bestimmte taktische Aufgaben einsetzen kann. Zum Schluss gibt es für erfahrene Spieler noch die detailierte Versorgung. Dabei müssen  Treibstoff und Munition aus dem gleichen Resourcenpool bezahlt werden, wie die Verstärkungen. Damit werden Operationen um eine weitere Sorge erweitert: verstärke ich die  Infanterie-Einheit oder tanke ich meine Panzerdivision auf ? Eine der kleineren Kampagnen, Fall Blau fußt z.B. vor allem auf der Versorgungslage und weniger auf den Kämpfen, sobald diese Regel aktiviert wird.
Was sind deiner Meinung nach die Highlights von Germany at War: Barbarossa 1941?
Ganz klar ist die Hauptkampagne mit 37 Karten das Herzstück des Spieles. Dort sind etliche Neuerungen einflossen, welche den Spieler die Ostfront nochmal anders erleben läßt. Beginnend mit den historischen Truppen und Heeresgruppen beinflussen die Entscheidungen des Spielers mehr und mehr den Ablauf an der Ostfront. Der Spieler gibt auf bestimmten Karten die Hauptziele und Aufteilung der Heeresgruppen an, die dann in dieser Zusammenstellung erreicht werden müssen. Durch die besondere Anordung der Kartenfolge sieht der Spieler nie alle Aspekte der Kampagne bei einem Durchlauf.
Dabei muss man wissen, dass die Heeresgruppen nebeneinander existieren - d.h. man hat eine Armee, die jedoch in drei Hauptgruppen unterteilt ist, die nebeneinander voranschreiten. In einigen Situationen werde sie noch einmal unterteilt um z.B. die Krim anzugreifen. Man erlebt nur den Weg einer der Heeresgruppen komplett - diese bildet den Schwerpunkt des Jahres 1941 von August an. Weitere Partien haben so den Reiz andere Wege einzuschlagen und einen neuen Zweig zu erleben.
Dazu kommen variantenreiche Ziele in den einzelnen Missionen. So müssen z.B. bei Smolensk nicht nur Städte, sondern auch Positionen im Feld als Brückenkopf belegt und gleichzeitig darauf geachtet werden, dass zerstörte Brücken durch Pioniere wieder instand gesetzt wurden. Erst mit intakten Brücken kann die Operation als brillianter Erfolg gewertet werden.
Ungewohnte Missionsziele gibt es natürlich auch in Einzelkarten, so muss man in der Schlacht von Zhitomir 1943 eine Liste von Einheiten zerstören, um die Schlagkraft des Gegners zu brechen. Eroberte Städte sind dabei nur hilfreich, falls dort Resourcen lagern, die dann im Kampf gebraucht werden.
Wird es weitere Szenarien (Fronten) geben? Was habt Ihr in Planung?
Das Thema läßt uns längst noch nicht los. Es gibt Pläne für mehr Inhalt und neue Features. Doch konkret haben wir gerade ein Update fertiggestellt und als nächstes wird derzeit an einer Übersetzung ins Deutsche gearbeitet. Auch eine Demoversion ist im Gespräch. Danach wenden wir uns den anderen Ideen zu. Was wir da genau vorhaben, bleibt aber vorerst ein Geheimnis Modding ist ein wichtiges Thema in diesem Genre.
In wie weit unterstützt euer Spiel das Modden und wie steht man als Entwickler zu solchen Community-Projekten?
Die Grundfassung bietet die Möglichkeit eigene Karten und Kampagnen zu erstellen. Tiefergehende Möglichkeiten gibt es derzeit nicht, in diese Richtung sind aber etliche Überlegungen im Raum. Wir werden demnächst ein spezielles Dokument zu Modden unserer Karten herausgeben. Die im XML-Format vorliegenden Befehle werden dort ausführlich erklärt sein und dem Bastler viel Raum zum experimentieren bieten. Modding an sich ist eine klasse Sache. Gute Mods verlängern den Spielspaß und werten ein Spiel auf. Schließlich bekommt der Spieler damit eine erweiterte Spielwelt. Die Schattenseite für kleinere Teams und Produkte ist natürlich, dass man einem bestehenden Spiel mit einem großen Angebot an Mods rein von der Masse her schwerer die Stirn bieten kann.Gut ist, dass man dann als Entwickler gefordert ist den Spielern neue Spielerfahrungen zu bieten - Mods sind dafür ein Ansporn. Man steht unter Druck sich zu unterscheiden und steigert sich dadurch.
Lasst ihr euch von der Community inspirieren bzw. lasst ihr Vorschläge in eure Arbeit einfließen?
Auf jeden Fall werden wir durch die Vorgänge im Internet angeregt. Wir haben konkrete Vorstellungen für unsere Spiele - dennoch sind das keine Betongedanken. Oft kommen von Spielern in Foren Vorschläge, die zum Spiel passen und es nicht einfach zu einem anderen, sondern zu einem besseren Spiel machen. Sowas zu ignorieren wäre nicht klug. Wer unsere Patches/Updates ansieht, wird merken, dass es neben der Fehlerbehebung immer auch neue Features und Änderungen gibt, die in Foren diskutiert oder vorgeschlagen wurden.  Das werden wir auch weiterhin so halten.
Danke für das nette Interview mir Dir.
Gerne. Danke für die interessanten Fragen.

Galerie

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