Strategic Command WWII: Assault on Communism

Man findet nicht sehr viele Einträge im Netz, wenn man diesen Strategietitel in Google eingibt. Sicher, es ist nur ein weiteres Add-on, nicht übersetzt und nur über den Direktvertrieb zu haben. Aber es ist ein neuer Teil in einer schon beachtlichen Reihe von immer weiter verbesserten Teilen dieser Strategic Command Serie. Ein neuer Teil auf einem gut modbaren Basisprogramm mit jetzt bis zu 96.800 Feldern (484x200)
Was macht den Reiz aus oder was macht SC WWII AoC vielleicht sogar einzigartig?

Zuerst einmal ist Strategic Command ein einfach zugängliches, rundenbasiertes Strategiespiel, das sich über die Spielergemeinde stetig verbessert, ohne wirklich schwierig zu werden. Jeder Neuling wird sofort richtig klicken und die Basics nach ca. 1 Stunde beherrschen, einschließlich einiger Rechtsklick-Besonderheiten. Das Spiel konzentriert sich voll auf den militärischen Teil. Diplomatie, Forschung und Entwicklung sind im Spiel vorhanden, spielen aber eine untergeordnete Rolle. image005
Zu vergleichen ist Strategic Command am ehesten mit den "Panzergeneral"-Spielen oder "Panzercorps", mit dem Unterschied, dass dieses Spiel deutlich strategischer angelegt ist. Es gibt keine lange Kampagne mit mehreren Einzelszenarien, man spielt eine Kampagne in einem Spiel durch. Also von Anfang bis Ende in 100 bis 200 Zügen. Ein wichtiges Feature, und dies dürfte absolut einzigartig sein, ist die „Deckelung" des Zufalls bei den Gefechtsergebnissen. Ein mögliches Kampfergebnis wird vorher angezeigt und weicht immer nur um +/-1 von dieser Vorhersage ab.
Das obige Bild zeigt eine schwierige Situation beim Erstürmen einer Festung. Angezeigt werden die eigenen Kampfeigenschaften links, die gegnerischen Eigenschaften rechts und die möglichen Gefechtsergebnisse in der Mitte. Ein Frontalangriff unserer Armee würde demnach eigene Verluste von 1, 2 oder 3 Stärkepunkten einbringen, wobei der Gegner mit 0 oder 1 Stärkeverlust rechnen müsste. Unser mittlerer Bomber hätte eigene Verluste von 0, 1 oder 2 und das Schienengeschütz von 0 oder 1.
Dieser Teil ist aber wie so vieles im Spiel veränderbar! Wer es mag, könnte die Abweichungen anders einstellen. +/-2 oder +/-3 oder mehr. Bei Panzercorps beispielsweise gibt es auch eine Anzeige zum möglichen Gefechtsausgang, Dieser kann sich aber in Ausnahmefällen schon mal umdrehen und dann könnte eine Königstigerpanzergruppe von einer Infanteriedivision überrannt werden. Das stört bei einer langfristigen Planung ungemein und so etwas gibt es deshalb standardmäßig bei SC nicht.
In dieser Spielsituation wäre also ein Artilleriebeschuss über mehrere Züge hilfreich, um den gegnerischen Verschanzungswert zu reduzieren. Erst danach kann ein direkter Angriff auch zum gewünschten Erfolg führen. Das ist sicher nicht schwer zu verstehen und die wichtigen Einheitenparameter werden auf einem Blick angezeigt.
Das allererste Basisspiel "Strategic Command 2: Blitzkrieg" stammt aus dem Jahre 2006 und wurde seitdem lange Zeit im Alleingang von Hubert Cater entworfen und weiterentwickelt. Mittlerweile sind viele Leute mehr am Design beteiligt, wobei das Hauptaugenmerk in der Spielbarkeit liegt. Lange Zeit gab es z. B. eine zu große Dominanz von Bombern im Spiel. Diese ist spätestens mit diesem Add-on vollständig verschwunden. Auch eine zu große Anzahl an besonderen Einheiten gibt und gab es zu keiner Zeit. Denn jene wäre zwar nett, würde aber vom Spiel ablenken.
Das Spiel wird auf einem Rechteckfeld und nicht auf Hexfeldern gespielt. Die Spielkarte ist übersichtlich und aufgeräumt, so wie hier angezeigt:
Das Spielfeld ist für ein rundenbasiertes Spiel grafisch durchschnittlich "schick" designt und 2-fach zoombar.

Kommen wir nun etwas mehr zum Addon „Assault on Communism".
Auswählbar sind die zwei Seiten, Achse oder Alliierte (hier nur Russen). AoC spielt sich auf Divisionsebene, das bedeutet zu Beginn sind so um die 140 Einheiten auf beiden Seiten verfügbar. Die Achse marschiert, die Alliierten versuchen sich hinter Flüssen oder auf günstigem Hügel-/Waldterrain zu verschanzen. Auf offenem Gelände liegen die zu erwartenden Kampfergebnisse bei 4:0 oder 5:0 für Panzer, für Infanterie immerhin bei 3:1. Das verändert sich erst nach ca. 40 Spielzügen. Für Deutschland ist Eile geboten und die schnellen Einheiten sollten sich auf den Straßen schnell ostwärts begeben und ein Verschanzen verhindern.
Die große Karte macht die Straßen zum ersten Mal in dieser SC Serie wirklich wichtig. Bisher war das von untergeordneter Bedeutung. Wer insbesondere als Achse die Straßen nicht ausreichend berücksichtigt, verliert das Spiel. Sehr hilfreich ist hierbei eine kürzlich implementierte „Gewaltmarschoption", mit der die betroffene Einheit doppelte Aktionspunkte erhält, dann aber auch ermüdet und Moral verliert. Die anfängliche Unterlegenheit der Russen wird durch einen besseren Angriffswert der deutschen Panzer um +2 und bessere Infanterie um +1 simuliert. Wobei man immer eine Anbindung an ein Hauptquartier berücksichtigen muss, damit dieser Vorteil der Deutschen auch zum Tragen kommt. Ein deutscher Panzer kann also unter guten Bedingungen eine gegnerische Einheit in einem Spielzug durch zwei Angriffe eliminieren. Aber aufgepasst, manchmal fliehen die Feinde und treten den Rückzug an.
Zwar können die Russenpanzer auch zweimal angreifen, schaffen dann aber höchstens einen Schaden von 2 x 3 = 6. Interessant wird es nur dann, wenn mehrere Russeneinheiten geordnet angreifen. Das ist durchaus möglich, zu Anfang aber nicht einfach. Zum Winter hin werden alle Angriffswerte halbiert und die Fronten verfestigen sich.
image007Ein wichtiger Punkt im Spiel ist die ausreichende Versorgung mit Nachschub auf beiden Seiten. Bewegung und Kampfeigenschaften sind direkt davon betroffen. Städte und Ortschaften versorgen die Einheiten automatisch, und je näher sich eine Einheit an einer Versorgungsquelle befindet, desto besser ist der prozentuale Nachschubwert. Auch Hauptquartiere können Einheiten versorgen, sie gehören aber zu den langsameren Einheiten. Ziel ist es die 4 Städte Leningrad, Stalingrad, Moskau und Baku zu kontrollieren. Das ist bis zum ersten Winter ´41/´42 kaum zu schaffen. Aber insbesondere Leningrad und Rostov am Don können und sollten erreicht werden.
Im Vergleich zu den Vorgängern hat sich auch eine Menge an der KI getan. Diese wurde jetzt zweigeteilt. Es gibt jetzt eine operative und eine taktische Ebene der künstlichen Intelligenz. So prüft die KI, ob ein Halten der Front noch sinnvoll ist oder man sich besser auf besseres Terrain mit besseren Nachschubwerten und mehr Einheiten zurückfallen lassen kann. Die zweite Ebene prüft ganz einfach Angriffsziele einschließlich der richtigen Reihenfolge von Angriffen. Einheiten können dabei auch die Stellungen nach einem Angriff tauschen (dunkleres Blau), sodass in einem Zug beide angreifen können.
Dennoch ist SC WWII AoC für den Mehrspielermodus gemacht worden. Ein einzelner Zug dauert bei den vorab erwähnten 140 Einheiten durchaus eine halbe Stunde und ein ganzes Spiel zieht sich oft mit einigem Hin und Her über Wochen hin. Leider finden sich in Deutschland nur wenige Mitspieler, obwohl sich das Spiel auch hier durchaus einer Fangemeinde sicher ist. Am Einfachsten geht es aber über die immer aktuelle battlefront.com-Homepage und das Forum dort. Die Community reagiert in der Regel in 1 bis 2 Tagen auf Probleme, Anregungen und gibt praktische Hilfe.

 

Fazit
SC WWII AoC besitzt ein durchdachtes und auf diesem Niveau auch einzigartiges Spielprinzip. Mich haben die manchmal krassen Kampf-Ergebnisse in Panzercorps immer gestört. Wer aber diese Serie kennt und spielt, sollte einen Blick wagen. Strategic Command ist deutlich strategischer angelegt, aber gerade dadurch wachsen einem die Einheiten auch ans Herz. Wenn etwas nicht funktioniert, kriegt man oft eine zweite Chance und weiß beim nächsten Mal den Erfolg mehr zu schätzen. Das es nur auf Englisch und im Direktvertrieb zu kriegen ist, ist sicher ein Nachteil. Aber die Community übersetzt einige dynamische Werte, wie man an den Screenshots sehen kann und ein Download ist heutzutage schnell gemacht.

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