Wargame Airland Battle: Neue Maßstäbe in der taktischen Kriegsführung

Wir haben das Wargame Airland Battle von zwei unserer Redakteure anspielen lassen und aus zwei Sichten beleuchtet: Den Multplayerteil (noDestiny) und den Solopart (Steelwarrior) Hier die Meinung der beiden:

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Multiplayer Fazit von noDestiny

Die Stärke des Multiplayers

Als wir vor einigen Ausgaben erstmals von "Wargame: AirLand Battle" berichteten, lief die Closed Beta seit einigen Tagen. Inzwischen ist das Spiel als Vollversion erschienen. Es ist also einige Zeit vergangen und dementsprechend hat sich auch einiges getan. Im Folgenden werde ich daher ein weiteres Mal einen Blick auf Wargame: AirLand Battle werfen.Kampagnekarte
Im letzten Artikel ging ich in erster Linie auf die Änderungen an sich ein, diesmal werde ich auch einen Blick auf ihre Auswirkungen werfen sowie ein kleines Fazit ziehen. Obwohl AirLand Battle auch einen "Total War"-ähnlichen Singleplayer-Modus besitzt und damit der Singleplayer im Vergleich zum Vorgänger Wargame European Escalation durchaus an Bedeutung gewonnen hat, ist und bleibt Wargame: AirLand Battle in erster Linie eine Multiplayer-Titel, weshalb wir in erster Linie auf diesen Aspekt eingehen werden.

Grafik und Interface: Zwischen Genre-Primus und Total-Versagen
Die Grafik an sich dürfte wohl mit das Beste sein, was das Strategiespiel-Genre momentan zu bieten hat: Brennende Wälder, beeindruckende Gebirge, gewaltige Explosionen und detailgetreue Einheitenmodelle. Das ganze fügt sich in eine schön designte Landschaft ein, so dass man manchmal tatsächlich den Eindruck hat, man sieht ein echtes Satellitenbild. Über kleinere Clipping-Fehler und manchmal noch fehlerhafte Animationen kann man dabei locker hinwegsehen.
Doch auf der anderen Seite steht ein desaströses Interface. Es fängt schon beim normalen Menü an: Dieses ist noch schlimmer verschachtelt als in "European Escalation" und man benötigt unnötig viele Klicks, um irgendwohin zu gelangen. Und wenn man in einer Spiellobby ist, verlässt man diese ausversehen schon mal, obwohl man nur noch eine Kleinigkeit am Deck ändern wollte. Im Spiel setzt sich das Desaster fort: Ohne Hotkeys macht das Spielen kein Spaß, so muss man zum Beispiel um Einheitengruppen zu teilen, erst ein Untermenü aufklappen. Und das ist in der Hitze des Gefechts extrem nervig. Hinzu kommen fehlende Übersichtsfunktionen, beispielsweise hat man keine Anzeige, wie viel Einkommen man pro Minute hat und so weiter. Wenigstens ist es nun endlich, möglich die in der Standardansicht viel zu großen Einheiten-Icons nach Belieben einzustellen und die Interface-Größe anzupassen. Auch Funktionen zum Rückwärtsfahren von Einheiten sind nun endlich im Interface aufzufinden. Wer den Vorgänger gespielt hat, weiß warum diese Funktion unbedingt nötig war, und einer Erwähnung bedarf.

SchlachtkarteGameplay: Nicht mehr so statisch wie in European Escalation?
Doch wie wir ja alle wissen, ist Grafik nur Schall und Rauch und auch das schlechteste Interface kann ein tolles Grundgameplay nur schwerlich komplett zerstören.
Den Vorgänger European Escalation plagte vor allem ein Problem: Die Spiele waren statisch, und dadurch nicht zuletzt auch teilweise sehr langweilig. Dieses Problem sollte mit AirLand Battle gelöst werden. Gelang dies im Nachfolger?
Teilweise auf jeden Fall: Die Teamspiele spielen sich nicht zuletzt durch ein höheres Einkommen und durch das neue Element der Flugzeuge sehr viel dynamischer und spannender. Es entstehen nicht mehr so festgefahrene Fronten wie noch im Vorgänger. Auch die Maps tragen zu dem Spielfluss bei: Diese sind nicht nur optisch viel abwechslungsreicher als noch in European Escalation, sie fördern auch abwechslungsreichere Spiele mit interessanten Landschaftssituationen: So gibt es endlich auch richtige Berge, die nicht nur die Sichtlinie, sondern auch den Weg für einige Einheiten blockieren. Auch gibt es nun auf manchen Karten Versorgungsrouten, welche aus einem Tunnel kommen und somit auch mal mitten auf der Karte aufzufinden sind.
Dies alles darf aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass der momentan eingesetzte Hauptmodus „Destruction"( Hauptziel ist Zerstörung von Fahrzeugen bzw. Sieger wird nach Zerstörungspunkten ermittelt) nach wie vor, unserer Ansicht nach, völlig
kaputt ist. Die Grundidee dieses Modus verhindert jegliche stark offensive Taktiken und es kann auch mal passieren, dass man trotz totaler Überlegenheit das Spiel verliert. In einem Testspiel, welches durch unsere Seite dominiert wurde (wir hatten einen Großteil der Karte besetzt und besaßen mehr Einheiten als der Gegenspieler), verloren wir das Spiel nach Ablauf der Zeit nach Punkten dennoch. Einfach nur, weil wir aggressiv gespielt hatten. So etwas darf in einem Strategiespiel unserer Meinung nach nicht passieren. Zwar gab es in noch den Modus „Economy", jedoch ist dieser ebenfalls sehr Kommandofahrzeug-Lastig. „Conquest" ist da schon besser als „Economy" und „Destruction", leider spielen in diesem Modus die Kommandofahrzeuge immer noch eine zu große Rolle. Des Weiteren kommt es in diesem Modus zu häufig zu festgefahrenen Frontlinien. (Überprüfung: Sobald Modus verfügbar) Wir würden uns an dieser Stelle jedoch einen Modus mit einem vordefinierten Einkommen ohne Kommandofahrzeuge wünschen, in dem man das Spiel rein durch die Eroberung der Karte gewinnt.

KampfjetFlugzeuge
Die Spiele machen trotz der nicht besonders guten Spielmodi vor allem eins: Jede Menge Spaß. Mehr Spaß als European Escalation. Und daran sind nicht zuletzt die Flugzeuge 'schuld'. Diese fügen sich überraschend gut ins Gameplay ein: Nicht zu stark, als das sie alles dominieren würden, aber auch nicht so schlecht beziehungswiese zerbrechlich als das man sie gar nicht benutzen würde. Sie wirken auch nicht „out of scale" (also nicht in die Szenariengröße passend), wie so mancher befürchtet hat, und sie dienen jeder Menge Aufgaben: Als Abfangjäger, Bomber oder gar als Zerstörer der feindlichen Radar-Flugabwehr machen sie das Spiel abwechslungsreicher und dynamischer. Auch die Gefechte in der Luft sind schön anzusehen und bis auf ein paar kleinere Animationsfehler wirken sie sehr realistisch. Hier hat Eugen ganze Arbeit geleistet. Nur bei der Auswahl gibt es einen kleinen Wermutstropfen für alle Deutschen: Die F-4 Phantom II ist als nationale Einheit leider nicht vorhanden.

Der 10v10-Modus
Der neue Spielermodus 10 gegen 10 läuft im Gegenteil zu den normalen Spiel nicht über Lobbys, sondern über dedizierte Server. Das soll für einen lag-freien Ablauf sorgen. Erst mal sorgt dass jedoch für Verwirrung, da laufende Runden auch angezeigt werden und man somit ewig brauch, eh man ein Spiel gefunden hat, welches in einer annehmbaren Zeit startet.
Der Spielmodus selber ist praktisch gesehen normales „Destruction", bloß halt im Großformat. Startpunktzahl sind 10000 Punkte, Ziel sind 20000. Die Spiele sind in erster Linie schön anzusehen und ein einziges Massaker. Viele Einheiten, viele Explosionen, viele Raketen die durch die Luft fliegen. Durch die extrem hohe Anzahl an Einheiten pro Team und die große Spieleranzahl leidet die taktische Komponente des Spiels jedoch deutlich. Spaß machen sie trotzdem jede Menge, aber auf lange Zeit gesehen wird man dann wohl doch eher beim normalen Spielmodus mit bis zu 4 Spielern pro Team bleiben (8 Spieler sind also weiterhin das Maximum bei normalen Spielen).

Das neue Decksystem
Womit wir auch beim neuen Decksystem wären. Das wurde ja im Vergleich zu European Escalation völlig überarbeitet. Anders als im Vorgänger gibt es nun Boni für bestimmte Deckarten: Zum einen für Nationale Decks, sprich Decks, die sich nur aus Einheiten einer Nation zusammensetzen, sowie bestimmter Vertiefungen: Hier hat man in bestimmten Kategorien höhere Aktivierungspunktekosten, dafür aber in anderen geringere Aktivierungspunktekosten sowie Erfahrungsboni. Leider muss man diese Boni am Anfang der Deckerstellung einstellen und lassen sich nicht nachträglich verändern, was teilweise ziemlich nervig ist.
Auch das Auswählen der Einheiten an sich hat sich verändert: So werden nun nur noch bestimmte Einheitentypen pro Auswahl in das Deck genommen und nicht mehr die ganze Einheitenlinie (Beispielsweise nur noch Leopard 2A4 anstatt Leopard 2, Leopard 2A1 usw.). Manche Einheiten kann man mehrfach auswählen, um mehr von ihnen im Spiel reinholen zu können. Auch die Vergabe von Einheitenstufen funktioniert nun anders: Man muss sie bereits bei der Deckerstellung auswählen und nicht in der Aufstellungsphase im Spiel. Auch kosten höhere Veteranenstufen nicht mehr, sondern bringen nur eine kleinere Anzahl von maximalen Einheiten des jeweiligen Typs mit sich. Aufmarsch
Gerade die verschiedenen Deck-Boni bieten natürlich Anlass zur Sorge, dass bestimmte Kombinationen zu stark sind. Tatsächlich ist es jedoch so, dass die meisten diese Boni nicht nutzen, das sie meist nicht genug Vorteile liefern. Einzig „National-Decks" von den beiden Führungsländern der beiden Fraktionen – USA und UdSSR – sind wirklich sinnvoll. Sonst macht sich das neue Decksystem jedoch hervorragend und stellt eine sinnvolle Veränderung zum Vorgänger dar.
Noch kurz etwas zum allgemeinen Balancing des Spiels: Ich möchte dazu nicht viel sagen, vor allem weil das Spiel noch sehr frisch ist und sich die Einheitenwerte häufig ändern. Die Community-Arbeit der Entwicklerfirma Eugen Systems: Immer noch vorbildlich. Die PR von Focus: Immer noch schlecht.
Nun noch zu einem Punkt, der nicht viel mit dem Spiel selber zu tun hat und doch irgendwie zu "Wargame" gehört: Die Community-Arbeit von Eugen Systems ist nach wie vor vorbildlich. Im offiziellen Forum wird fleißig über Balancing, Funktionen und so weiter diskutiert und Eugen geht regelmäßig mit Posts vom Community-Manager oder gar von Entwicklern darauf ein. Die letzten Patches zeigen, dass oft Feedback wahrgenommen und teils umgesetzt wird. Das macht Eugen unserer Meinung nach zu einem einzigartigen Entwickler.
Leider nicht so gut ist die PR vom Publisher "Focus Home Interactive": Es gab kaum Trailer, wenig Previews und Reviews von großen Spiele-Webseiten oder Zeitschriften (da dort offenbar niemand mal einen Key zugeschickt bekommt etc.) und noch nicht mal das Release-Datum wurde irgendwo groß angekündigt. So hatte auch fast niemand mitbekommen, dass das Spiel drei Tage eher als eigentlich geplant veröffentlicht worden ist. So etwas kann und darf nicht sein, bei einem Spiel welches darauf angewiesen ist, das die eh schon kleine Zielgruppe überhaupt weiß, das es Wargame gibt.
Hinzu kommt, dass das Spiel unserer Meinung nach zu zeitig erschienen ist. Noch gibt es viele unfertige Sachen und ein paar neue Modi hätte das Spiel auch vertragen. Es bleibt unverständlich, warum man es nicht bei der Prerelease-Beta belassen hat, um den Release um einen Monat zu verschieben. Geld hätte es ja dennoch gebracht und es wäre vollständiger geworden.

 

Fazit
noDestiny/Tim: AirLand Battle weiß zu gefallen. Es bringt sinnvolle Neuerungen mit sich, die das Gameplay auf sinnvolle Art und Weise erweitern und auffrischen. Man hat vielfach erfolgreich versucht, Schwachpunkte des Vorgängers zu beheben, auch wenn dies nicht in allen Fällen gelungen ist. So bleibt das Interface unserer Meinung nach noch immer eine Zumutung und der Hauptspielmodus alles andere als Optimal und der Singleplayer überhaupt nicht unser Ding. Dennoch denke ich, dass wir mit AirLand Battle ein gutes Strategiespiel erhalten haben, auch wenn ich persönlich denke dass das Spiel mehr Zeit gebraucht hätte, um richtig gut zu werden.
Euer noDestiny

 

Singleplayer Fazit von Steelwarrior77

Wie spielt es sich solo?

Viele von euch mögen das vorherige Spiel (European Escalation) kennen, darum erkläre ich die Features, die bei beiden gleich geblieben sind, nur kurz.
"Wargame: AirLand Battle" ist ein Echtzeit- Strategiespiel (Real-time strategy = RTS), dass einen Konflikt zwischen der NATO und der UDSSR im Jahr 1985 simuliert. Dabei gibt es über 150 verschiedene Flugzeuge und über 750 verschiedene Fahrzeuge der beteiligten Nationen.
EinheitenIhr könnt jede einzelne Einheit kommandieren und neue erwerben, indem ihr Support- Punkte dafür bezahlt. Diese Punkte werden erlangt, indem ihr Sektoren auf der Karte unter eure Kontrolle bringt. Um einen Sektor zu erobern, braucht ihr eine Kommandoeinheit – die den Sektor automatisch erobert, sobald sie dort zum Stillstand kommt.
Verschiedene Einheiten haben verschiedene Fähigkeiten: Infanterie kann sich im Wald und in Gebäuden verstecken und ist perfekt für die Verteidigung geeignet, wird aber im offenen Geländer schnell aufgerieben. Panzer sind gut im Zerstören von Infanterieeinheiten, aber werden von Raketen, Panzerzerstörern und besonders Helikoptern und Flugzeugen leicht zerstört usw. Einheiten haben eindeutige Symbole, um gleich einordnen zu können, wo und wie sie am besten eingesetzt werden können.
Also hat jede Einheit Stärken und Schwächen und das gemeinsame Vorgehen ist sehr wichtig. Nur Flugzeuge und Helikopter scheinen mir ein wenig übermächtig – natürlich ist das auch realistisch ...
Einheiten starten mit einem bestimmten Erfahrungsgrad, der im Verlauf der Kämpfe gesteigert werden kann. Sie können auch ihre Moral verlieren, und ihnen kann der Sprit und die Munition ausgehen. Es gibt also viel zu bedenken und eine Menge strategische Optionen.
Der Schwerpunkt des Spiels liegt beim Multiplayer (ihr könnt durch Erfahrung hochleveln, Sterne verdienen und dadurch z. B. neue Fahrzeuge freischalten oder Highscores sammeln). Ihr könnt auch Teams bilden und gegen andere Teams kämpfen (zwischen 1 gegen 1 ist bis 10 gegen 10 ist alles möglich).
Dann gibt es noch den Singleplayermodus, in dem ihr auf einer Kampagnenkarte Regimenter befehligt – entweder lasst ihr sie angreifen oder ausruhen und neu ausrüsten. Wenn auf einer Kampagnenkarte zwei Armeen zusammentreffen, gibt es einen Kampf, der meistens nach Siegpunkten (also zerstörten Einheiten, die je nach Qualität unterschiedliche Punktzahlen ergeben) entschieden wird. Wer gewinnt nimmt die Region ein. Regimenter können Moral und Initiative verlieren oder gewinnen. Im Skirmish-Modus könnt ihr das Szenario, den Schwierigkeitsgrad und das Bündnis bestimmen und gegen die KI antreten.
Die Graphik ist gelungen und detailliert. Es gibt schon eine Menge Möglichkeiten, Spaß zu haben. Blick auf Kampf
Was ich mir wünschen würde, ist eine langsamere Geschwindigkeit, um im laufenden Spiel mit den vielen möglichen Mikromanagement-Optionen hinterher zu kommen. Es gibt eine außerordentlich große Zahl von Befehlsmöglichkeiten, die aber bei 30+ Einheiten auf der Karte kaum eingesetzt werden können, weil zu viel gleichzeitig passiert und Hektik entsteht. Dazu sollte es die Möglichkeit geben, nicht nur die meiste Zeit des Spiels der strategischen Übersicht zu verbleiben, sondern auch die wunderschönen Einheiten und Gefechte zu beobachten. Auch sollten taktische und gute Entscheidungen wichtiger für den Spielausgang sein als bloße Reflexe. Zu guter Letzt sollte es einem menschlichem Spieler gegen die KI erlaubt sein, das Spiel zu pausieren und dabei Befehle zu geben, denn die KI kann 100+ Einheiten gleichzeitig Befehl geben – ein Mensch aber nicht ;-)
Hinsichtlich der Balance würde ich mir eine bessere Flugabwehr wünschen, da die Lufteinheiten etwas zu übermächtig sind.
Natürlich können sich im Multiplayer verschiedene Teams formen, die diese Stärken und Schwächen bewusst nutzen. Es spielen sich tatsächlich alle Nationen unterschiedlich – was eine Menge Spaß macht.
Zusammengefasst ist das Potential sehr groß, vor allem mit noch ein wenig Feinschliff durch Patches die im Moment auch schnell eintreffen.
JetsIhr könnt das Spiel auf Steam kaufen.
Ich habe die Singleplayer Kampagne kurz angespielt – schaut euch dazu einfach mein Let´s Play an.
Viel Spaß! Euer Steelwarrior77

 

 

 
 

 

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