The Operational Art of War III - Modding

In meinem heutigen Artikel möchte ich einmal die Frage erörtern, wie, was und überhaupt man bei einer doch schon ziemlich „betagten" aber gleichzeitig zeitlosen CoSim wie TOAW III modifizieren kann. Was es mit der „Mod-Fähigkeit" von diversen Strategiespielen auf dem Markt auf sich hat, das wurde schon auf eindrucksvollste Weise in einem Artikel von Tobias Simon erörtert.

TOAW III Graphic Mods

TOAW III verwendet für die Darstellung der graphischen Benutzeroberfläche (GUI) Bilddateien im .BMP, .PNG oder .JPG. Das gilt sowohl für den Hintergrund der GUI als auch den Menüoptionen und den entsprechenden Symbolen. Modifizierbar sind aber auch die Terrain-Kacheln (Tiles) als .BMP, .PNG oder .JPG, und die Symbole für die Einheiten und Sondersymbole, die man auf dem Spielfeld oder der Karte platzieren kann.

Hier ein paar Beispiele von meiner Meinung nach sehr ausgezeichneten Mods, die das ganze Spielsystem in gewisser Weise einen frischen Pepp geben:

Verschiedene GUI Mods
Bild1

Terrain Mod Avalon Hill „Third Reich" Brettspiel
Bild2

Icon Mods

Bild3 Bild4 Bild5
Conquest of the Agean Peleponnesian War Conquistador!

TOAW III Ausrüstungsdatenbank

Was die Ausrüstung und die Waffensysteme des TOAW III Spielsystems betrifft, so gibt es auch hier die Möglichkeit diese entsprechend anzupassen. Da es sich bei TOAW III um ein operationelles Strategiespiel handelt, d.h. es werden in der Regel Kampagnen oder Feldzüge und keine einzelnen Schlachten oder Gefechte dargestellt und simuliert, beträgt der im System hartkodierte Maßstab pro Spielfeld oder Hex 2,5km bis maximal 50km. Die Zeitspanne pro Spielzug ist auf 6 Stunden bis 1 Woche festgelegt. Mit Hilfe des TOAW III Equipment Editors und dem im System eingebauten modifizierbaren Faktoren wie Anpassung der Bewegungspunkte mit einem prozentualen Bonus oder Malus, usw. kann man jedoch auch Szenarien erstellen, bei denen das System selbst noch Hexfelder von 1km sehr gut handhaben kann. Dazu passt man einfach nur die Reichweiten von bestimmten Waffensystemen an. Alles unter 1km würde jedoch keine nur annähernd „realistischen" Kampfergebnisse, insbesondere beim Einsatz von Pak gegen Panzer, schwere MGs gegen Infanterie, usw. liefern.

TOAW III Equipment Editor
Bild6

Dieser Editor von Andy Edmiston ist meiner persönlichen Meinung nach eines der besten Tools das man sich von der Webseite des TOAW III Enthusiasten, der übrigens auch für den TOAW III Scenario Viewer und dem TOAW III Scenario Editor verantwortlich ist, herunterladen.

http://homepage.ntlworld.com/a.edmiston/toaweqpedit.htm

http://homepage.ntlworld.com/a.edmiston/toawviewer.htm

http://homepage.ntlworld.com/a.edmiston/downloads/TOAWIIIEditor-0.0.5.0.msi

OOD (OPART Design & Debug Utility)
Bild7

Dieser sehr umfangreiche und gleichzeitig auch flexible Editor von Curt Chambers erlaubt sowohl die Modifizierung der Ausrüstung, das externe Erstellen von Einheiten, Formationen, sowie einem Hex-Raster zur Erstellung von Karten und vieles andere mehr.

http://perso.wanadoo.fr/yves.lr/ODD/ODD.zip
Externes modifizieren von Einheiten, deren Ausrüstung (TO&E) und Schlachtordnung (OOB)

Auch hier kann man mit ganz einfachen Hilfsmitteln ein Szenario, die TO&E und OOB ändern. Bei TOAW III hat man die Möglichkeit sich ein Szenario komplett als .XML Datei zu exportieren und mit den gängigen Editoren (wie Tobias empfehle auch ich Notepad++) bequem, schnell und unkompliziert abändern oder modifizieren. Des Weiteren kann man mit Hilfe der bereits erwähnten Editoren einzelne Einheiten, Formationen oder die Streitkräfte, deren TO&E und OOB separat exportieren und bei Bedarf auch wieder importieren.

Bild8

In diesem Beispiel eine .TOE Datei für den KStN einer Kradschützen-Abteilung von Mitte 1942. Die Identifikation der einzelnen Dateien ist hierbei selbsterklärend - .TOE, .UNIT, .FORM, .FORCE, .OOB. Mit Hilfe der verschiedenen Formate und Dateien lässt sich so sehr schnell eine umfangreiche Datenbank erstellen die es anderen Szenario Entwicklern einfacher macht sich mühsame und zeitaufwendige Nachforschungen zu sparen.
Schlussfolgerung

Trotz seines schon relativ hohen Alters hat man auch beim TOAW III Spielsystem sehr viele Möglichkeiten zur Anpassung & Modifikation von graphischen Elementen und der Ausrüstungsdatenbank. Im Gegensatz zu manch anderen Spielen, die es mittlerweile auf dem Markt gibt, mag dies für den einen oder anderen Spieler u.Ust. nicht genug sein; trotzdem schaffen es innovative Szenarien-Entwickler immer wieder das Letzte aus dem Spielsystem herauszuholen. Man darf auf weitere Versionen von TOAW (aktuell wird immer noch die Version 3.5 im Beta getestet) gespannt sein, die vielleicht noch mehr Optionen und Möglichkeiten zur Modifizierung anbieten.

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