„Was nicht passt wird passend gemacht“

Der Begriff „Modding" ist die Fachbezeichnung für das modifizieren von Spielen. Es ist ein deutlicher Trend in Richtung Spiele die modifizierbar sind zu erkennen. Dies betrifft vor allem Strategiespiele wie Hearts of Iron 3, Civilization V usw.

Dabei ist zu beachten das diese Spiele generell unterschiedlich aufgebaut sind. Einige Spiele wie Civilization V benutzen ein „Modding-Tool", andere Spiele wie „Hearts of Iron 3" sind einfach durch Texteditor und Grafikprogramme zu modifizieren.

Diese „Modding-Tools" sind in der Regel kostenlos. Trotz all dieser Möglichkeiten ist es in der Regel nicht möglich, fixe Spielstrukturen zu ändern. Diese sind „hardcoded" und befinden sich in der „.exe" eines Spiels. Diese zu modifizieren ist nicht nur so gut wie unmöglich sondern es ist häufig auch illegal!

Generell ist jedoch auch ohne eine Veränderung der „.exe" bereits vieles machbar. Einige Spielepublisher wie „Paradox Interactive" zum Beispiel stehen in dem Ruf sich auf die Spielecommunity zu verlassen, indem diese Bugs und andere korrigierbare Spielfehler korrigiert.

Zum einen kann man neue „Spielunits" wie zum Beispiel „Einheiten", „Ressourcen", „Technologien", „Texte", „Grafiken" und vieles mehr bereits ohne einen Eingriff in das Hauptspiel ändern, ergänzen, hinzufügen und löschen. Das hört sich jetzt erst mal alles sehr einfach an, häufig ist es dies jedoch nicht. Viele „Mods" - also Modifikationen – sind bereits an zu großen Zielen, wildes modifizieren und mangelnder Motivation gescheitert. Man sollte auch hier im Web erst mal nach „Modding-Guides" bzw. Tutorials suchen. In vielen Foren sind diese auch bereits vorhanden, die Community ist im Allgemeinen auch immer sehr hilfreich.

Wer gleich drauf los stürmt ist beim modifizieren falsch. In 99% der Fälle geht das schief und jede kleine Änderung kann Abstürze und Bugs zur Folge haben. Dies ist wohl jedem erfahrenen „Modifizierer" bereits passiert, du solltest also wissen worauf du dich einlässt.

Es ist auch immer gut in Gruppen zu arbeiten und sich nicht zu sehr an zeitliche Fristen gebunden zu fühlen. 
„Modifizieren" ist nicht programmieren! Es gibt nur sehr wenige Modifikationen die später von den Spielepublishern als „Add-Ons" oder „DLC's" verkauft werden. Das Feedback der Community ist auch immer sehr wichtig. Es kann sonst passieren das eine „Mod" auf ein Feature basiert, welches die Spieler gar nicht wollen und dies kann schwer rückgängig zumachen sein. Es ist eigentlich immer hilfreich in Gruppen zu arbeiten. 
4/6/8/... Augen sehen mehr als 2 und Fehler 50 tritt häufig auf – der Fehler sitzt 50cm vorm Bildschirm. Wenn du in die Welt des „Moddings" einsteigen möchtest, solltest du am besten erst mal einen bereits Involvierten ansprechen ob er dir am Anfang hilft.

Eine Mod kostet immer viel Zeit und nichts kann in diesem Bereich deprimierender sein als nochmal von vorne beginnen zu müssen. Publisher helfen in der Regel nicht beim modifizieren.

Sie verfügen einfach nicht über die Ressourcen um allen Anfragen zu entsprechen wenn dies der Fall wäre.

Verschiedene Arten des Moddings:
Es gibt 2 Arten des Spielaufbaus die sich hervorragend zum modifizieren eignen:

1.) Das Datenbanksystem:

Dieses System basiert häufiger auf „Modding-Tools" da dort eine Datei erstellt wird, die beim Laden der Mod die geforderte Datenbank ansteuert und deren Inhalt ändert.

2.) Das Direktdateisystem:

In diesem System gehst du direkt in das Spielverzeichnis und rufst die gesuchte Datei auf. In der Regel sind diese Dateien in Anlaufordner wie „Grafik", „Balancing", „Content" etc. gegliedert.

Der Unterschied zwischen diesen Systemen ist das die Datenbank bei einigen Spielen die Direktänderung im Spiel ermöglicht. Es muss also anders als im Direktdateisystemen nicht nach jeder Änderung neu gestartet werden, um den Unterschied zu begutachten.

Das Direktdateisystem lässt sich jedoch einfacher durch den Spieler konfigurieren. Auch ist kein externes Tool vonnöten (von Grafikänderungen abgesehen).

Das erste System zum Beispiel wird in Civilization V verwendet.
Letzteres findet vor allem in nicht rundenbasierenden Spielen verwendet.

Welches System einfacher zu bedienen ist lässt sich nicht so leicht sagen. Der Nutzer gewöhnt sich meistens an eines dieser Systeme.

Häufige Dateitypen:

In ersterem System werden Dateibanken angelaufen. Diese bestehen meistens aus denselben Dateielementen auf denen im Direktdateisystem direkt zugegriffen wird. Es folgt eine Liste von häufig vorkommenen Dateitypen und ihre Bedeutungen und Tipps:

- .txt-Datei:

Wie der Name schon sagt eine von der .exe angelaufene Standartdatei. Sie lässt sich mit jedem beliebigen Texteditor öffnen. Vorteilhaft sind hier auch modernere Texteditoren wie zum Beispiel Notepad++.

Unitmodding

- .csv-Datei:

Diese Datei ist an sich eine Datenbank. In ihr werden in der Regel Texte und Sprachen generiert. Häufig werden standartmäßig „Officeprogramme" für diese Dateiendung verwendet.
Erfahrene User sind jedoch häufig auf normale Textdateien umgestiegen.

- .lua-Datei:

Diese Dateien beziehen sich auf das KI-Verhalten des Spiels.
Sie gelten als Minenfeld für Mods da sich viele User nicht an sie heranwagen. Wenn man sich jedoch erst mal in sie eingearbeitet hat ist mit ihr sehr viel möglich. Auch hier kann ein einfacher Texteditor verwendet werden.

-.tga/.dds-Dateien:
TGA und DDS (Direct Draw Surface) sind Grafikdateien.
Für diese Dateien sind spezielle Grafikprogramme wie zum Beispiel „Gimp" und „Paint.Net" (beide Freeware) vonnöten.
Wichtig in diesen Dateien ist die Möglichkeit „Transparenz" in die
Grafiken zu bringen was beispielsweise mit „.jpg", „.bmp" und Co nicht möglich ist. Wann welche Datei benutzt wird erfahrt ihr am besten, indem ihr euch den Aufbau des Spiel im Verzeichnis anschaut.

Technologybackend

-.gfx/.gui-Dateien:
Diese Dateien binden die Grafiken ins Spiel ein. (GFX)
Sie erklärt dem Spiel die Verwendung einer Grafikdatei

unter der angegebenen Bezeichnung.

Die GUI-Datei definiert dann den genauen Standort der Grafik und kann noch die Ergänzung von „Fenstern", „Scrollbars", „Größenanpassungen" sowie Textzusammenhänge festlegen.
Auch hierfür reicht ein normales Textbearbeitungsprogramm wie der Texteditor oder z.B.: Notepad++ vollkomen aus.

-.mod-Dateien:

Diese Dateien sind Dateien die wie im ersten Verfahren (Datenbankverfahren) verwendet werden. Die Endung muss nicht zwingend .mod sein, dies kann von Spiel zu Spiel unterschiedlich sein. Auch können bei Nutzung eines Direktdateisystems + Mod-Ordner für die Datei Bugs und Schwierigkeiten auftreten.

Für Mods werden in der Regel auf der Download-/Präsentationsseite Installationsanweisungen gegeben. Manchmal ist auch ein Installationsprogramm mitgeliefert.

Die korrekte Installationsweise ist eine der häufigsten Rückfragen der Community an den „Entwickler" der Mod.

 

 

 

 

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