The Operational Art of War III

The Operational Art of War III & warum traditionelle ‚Konfliktsituationen‘ immer noch sehr populär sind.

Es handelt sich bei diesem Artikel um meine eine überarbeitete Übersetzung des Originals (Publiziert am 15. Oktober 2013 bei The Wargamer) um evtl. Probleme des Urherberrechts ausschließen zu können.

Einleitung

Während heutzutage fast jedes Jahr, wenn nicht sogar pro Monat, eine Reihe von Wargames, Kriegsspielen, Strategiespielen, usw. veröffentlicht werden (Ich persönlich bevorzuge den Begriff Konfliktsimulation(en) fand man die eher klassischen Adaptionen „traditioneller" KoSims für den PC in den 90-er Jahren. Eine ziemlich umfangreiche und auch unterschiedliche Palette von KoSims wurde beispielsweise von Strategiespieleentwicklern wie SSI, Talonsoft, HPS, um nur einige zu nennen, veröffentlicht. Viele der klassischen Spieleentwickler aus diesen Tagen existieren heutzutage leider nicht mehr.

Stellen wir uns jetzt einmal die Frage, was, wieso und überhaupt unterscheidet The Operational Art of War von anderen Spielen des gleichen Genres? Warum übt dieses Spielsystem, mehr als 15 Jahre nach seiner Veröffentlichung, immer noch eine sehr große Faszination auf die Community der KosSim Spieler in der ganzen Welt aus?

Zu allererst möchte ich den Lesern einen Überblick über die Entwicklung der TOAW Serie im Laufe der letzten Jahre präsentieren; sozusagen die Evolution. Der Spielesoftwarehersteller Talonsoft war für die ersten der unten genannten Veröffentlichungen der Serie zuständig; das TOAW System selbst aber ein wahrhaftige Kreation des Spieleentwicklers Norm Koger.

• The Operational Art of War I: 1939-1955 (1998)
• The Operational Art of War II: Modern Battles 1956-2000 (1999)
• The Operational Art of War II: Flashpoint Kosovo (1999)
• The Operational Art of War II: Elite Edition (2000)
• The Operational Art of War: Century of Warfare (2000)

Wie bei so vielen anderen Strategiespiele oder KoSims waren die Neuveröffentlichungen entweder Stand-alone Aktualisierungen, Szenarien Add-ons, Anpassungen die die Philosophie der Entwickler reflektierten oder die Nachfrage nach verbesserten Versionen.

Das Spiel, wie wir es heute als The Operational Art of War III kenne, wurde nicht mehr von Talonsoft sondern von Matrix Games im Jahr 2006 veröffentlicht. Auf den ersten Blick, wie so viele andere Titel, waren die meisten Spieler, inklusive meiner Wenigkeit, ein bisschen skeptisch. Zu viele sogenannter „überarbeiteter" Spieletitel wurden in der Vergangenheit mit verbesserten Grafiken wieder auf den Markt geworfen, bereits bekannte Probleme in der Spielmechanik und andere „Bugs" jedoch nicht oder nur unzureichend behoben. Sehr schnell fand ich heraus, dass dies damals bei TOAW III nicht der Fall war.

Das Spiel


Ich könnte mich in einer Serie von Artikeln darüber auslassen welche Verbesserungen man in TOAW III im Vergleich zu seinen Vorgängerversionen einbaut hat (oder noch daran arbeitet). Wie diese Verbesserungen im Einzelnen durchgeführt und implementiert wurden, dazu kann ich keine Auskunft geben; wer hinter den ganzen Verbesserungen steckt jedoch schon – Die TOAW Spieler und Enthusiasten.

Werfen wir jetzt einmal einen Blick auf die Punkte, die meiner Meinung nach dieses Spielsystem auch heutzutage, nach so vielen Jahren seit der Erstveröffentlichung, einzigartig machen. Ich bin mir darüber im Klaren das dies meine subjektive Meinung ist und eine Reihe von Spielern dies anders sehen; aber nun gut, hier die Punkte:

• Spielerlebnis
• Wiederspielwert
• Szenario Editor und modifizierbare Datenbank(en)

...die sich wiederum auf folgende Dinge auswirken:

• Eine große Gemeinschaft von hingebungsvollen Spielern & Szenario Entwicklern
• Hunderte von Artikeln, AARs, Blogs
• Modifikationen und Anpassungen von alten Szenarien für die neuste TOAW III Version
• Versierte und gleichzeitig komplexe Analysen der Spielmechanik und Einsatz als Simulation beim Offizierstraining von verschiedenen Streitkräften

Spielerlebnis
Wie definiert man „Spielerlebnis" (Anmerkung des Autors: Im Original wurde der Begriff „Deep Gameplay" verwendet) und welcher Zusammenhang mit TOAW III oder anderen Spielen besteht darin?

Ich muss mich in diesem Fall Wikipedia zitieren, da Spielmechanik, Spielerlebnis oder „Gameplay" sich zwar sehr ähneln, aber sich dennoch unterschiedlich auswirken können:


Als Spielmechanik wird der Ablauf eines Spiels bezeichnet, also die Art, auf die aus definierten Ausgangssituationen, den Spielregeln und den Aktionen des Spielers ein Spielerlebnis entsteht. Der Begriff wird dabei vor allem im Zusammenhang mit Computerspielen verwendet, da hier komplexe Prozesse automatisch ablaufen können, vergleichbar einem Uhrwerk oder eben einer Mechanik. Seltener wird er auch auf Brettspiele angewendet.

Der Begriff ist nicht scharf und eindeutig definiert. Grob lassen sich eine weitere Definition, die nahezu alle Aspekte eines Spiels einschließt, und eine engere Definition, die den Begriff auf die internen Abläufe beschränkt und die Interaktion mit dem Spieler ausschließt, unterscheiden. Ein verwandter Begriff ist der des Gameplay, englisch grob für „Spielen des Spiels". Dieser wird manchmal synonym zur weiteren, manchmal gegensätzlich zur engeren Definition von Spielmechanik, also ausschließlich für die Erfahrungen des Spielers, verwendet.

(Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Spielmechanik#Weitere_Bedeutung_von_Spielmechanik_oder_Gameplay)


Eine interessantere Betrachtung eines Spieldesigners, in diesem Falle Mike Stout, findet man hier:

(Quelle: http://www.gamasutra.com/view/feature/134273/evaluating_game_mechanics_for_depth.php) Autor: Mike Stout)

Bei TOAW III sind sowohl die Spielmechanik als auch das Spielerlebnis direkt mit dem Entwickler eines Szenarios miteinander verknüpft. Ein gutes Szenario sollte nicht nur eine historische Schlacht, Operation oder eine Kampagne so gut wie möglich nachstellen können, sondern es den Spielern gleichzeitig auch erlauben, oder zumindest die Möglichkeit geben, besser/schlechter als die historischen Gegenspieler abzuschneiden. Dies führt uns nun zum Punkt:

Wiederspielwert
Das Geniale bei KoSims, bei denen es keine linearen Kampagnen gibt (z.B. miteinander verknüpfte Szenarien, usw.), ist der unglaublich hohe Wiederspielwert. In meinem Fall zum Beispiel die Korea Kampagne bei TOAW, mindestens 20-mal oder mehr; eine Liste darüber führe ich jedoch nicht. Das Spielen dieses Szenarios macht immer wieder aufs Neue Spaß da man ab und an immer wieder etwas Neues über die Spielmechanik lernt oder man bei einem Spiel via Email auf einen aggressiveren Gegner stoßen kann. Einer der Gründe, warum TOAW III immer etwas im Petto hat, führt uns zu:

Szenario Editor und modifizierbare Datenbank(en)
Dies war, und ist immer noch einer der Gründe, warum ich persönlich Spiele mag, egal ob nun KoSims, „Ballerspiele", Rollenspiel, Simulationen, usw., bei denen man selbst Szenarien erstellen oder modifizieren kann. Besonders reizvoll bei solchen Spielen ist auch die Möglichkeit der Erstellung von „Was wäre wenn...?" Szenarien oder Spielsituationen.

Seit ich mich mit Strategiespielen oder KoSims befasse (und das schon seit meinen C=64 Tagen!) habe ich die Möglichkeiten genutzt Szenarien zu erstellen oder bereits existierende zu verändern, anzupassen oder nach meinem persönlich Geschmack zu „verbessern". Angefangen hat alles mit Titeln wie as Kampfgruppe (SSI) Panzer Strike! (SSI), verschiedene SSG Titel wie Europe Ablaze, Decisive Battles of the American Civil War, Rommel in North Africa, Wargames Construction Set (SSI) bis hin zu Age of Rifles (SSI), Steel Panthers (SSI)... und schließlich The Operational Art of War.

Ein im Spiel vorhandener Szenario Editor oder die Möglichkeit vorhandene Spieldatenbanken zu modifizieren ist eine Sache; wer aber dahinter steckt und sich darum kümmert... eine völlig andere Geschichte. Was uns nun zu folgendem Punkt führt:

Eine große Gemeinschaft von hingebungsvollen Spielern & Szenario Entwicklern

Es wäre unmöglich, die jahrelange und oft mühevolle Arbeit der TOAW Szenarien Entwickler mit nur einem Artikel würdigen zu können. Es ist einfach unglaublich wie lange und vor allem wie detailbesessen manche Szenario Entwickler schon alleine für die Nachforschungen aufwenden müssen – TO&E und OOB der Streitkräfte und Einheiten (Anmerkung: TO&E: Table of Organisation and Equipment, OOB: Order of Battle) , das Erstellen der Karte, usw. In den meisten Fällen sind es Teams von TOAW Enthusiasten, die sich diese zeitaufwendige Arbeit teilen. Die Zeit, die ich für eine Anpassung oder Aktualisierung von Kharkov '43 aufgewandt habe, (und immer noch aufwende!) ist nichts im Vergleich zu Monster-Szenarien wie FitE (Fire in the East – Die gesamte Ostfront auf Regiments- und Batallionsebene!)

Fire in the East
Es gibt aber auch Szenarien, bei denen die vielen Möglichkeiten des TOAW Systems genutzt wurden, um traditionelle Brettspiele aus den 70-er Jahren umzusetzen. In diesem Fall handelt es sich um Szenario Projekte wie „Conquistador!". Werfen wird doch gleich einmal einen Blick auf das Resultat...

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Und, was sagt man dazu? Einfach unglaublich was der Ersteller dieses Szenarios mit dem Spitznamen sPzAbt653, den ich auch persönlich kenne, geleistet hat (Gute Arbeit, Steve!).

Was die Hilfsmittel zum Erstellen und modifizieren der Szenarien und Datenbank(en) betrifft, hier gleich zwei von vielen Beispielen:

Curt Chambers' OOD (Opart Design & Debug) Tool: http://yves.lr.pagesperso-orange.fr/ODD/ODD.htm
Andy Edmiston's TOAW Scenario Editor & Viewer, Equipment Editor:
http://homepage.ntlworld.com/a.edmiston/toawviewer.htm
http://homepage.ntlworld.com/a.edmiston/toaweqpedit.htm

Wie ist dies alles möglich? Es sind vor allem und im besonderen Maße die Fans, die Gemeinschaft der TOAW Enthusiasten die dies möglich machen. Alleine, im Verbund, oder durch den Erfahrungsaustausch in diversen Foren.

Hunderte von Artikeln, AARs, Blogs

Es sind genau die bereits von mir erwähnten Punkte die für hunderte von Artikeln, AARs, Blogs, usw. sorgen. Wer uns könnte sich vorstellen das es TOAW Spieler gibt die etliche Stunden zum Erstellen von AARs (After Action Reports) verwenden die eine Größe von 20MB haben und mehr als 90 (!!!) Seiten umfassen? Auch hier gibt's ein gutes Beispiel:

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Man muss in diesem Beispiel kein Spanisch verstehen können; es ist offensichtlich wie liebevoll und detailliert dieser AAR erstellt wurde. Was die Blogs betrifft, ich könnte eine Reihe davon auflisten und empfehlen. Wer einen Blick auf das Blog „The TOAW Beachhead" (http://thetoawbeachhead.wordpress.com/) wirft der wird erkennen, das trotz des „simplen" Designs des Blogs man alles was Szenarien Erstellung, Grafik Mods, Hilfsmittel, usw. alle findet.

Modifikationen und Anpassungen von alten Szenarien für die neuste TOAW III Version
Auch hier gibt's zu viele Beispiele um diese im Einzelnen aufzulisten und im Detail vorzustellen. Ich empfehle dazu einfach einen Blick in die zahlreichen TOAW III Foren wie:

SI-Forum – The Operational Art of War (Deutsch)

Matrix Games Forum- Norm Koger's The Operational Art Of War III (Englisch)
Gamsquad – The Operational Art of War (Englisch)

Rugged Defense (Englisch)

Aktualisierte Szenarien und in Arbeit befindliche Aktualisierungen findet man auch bei diversen TOAW III Blogs.

Versierte und gleichzeitig komplexe Analysen der Spielmechanik und Einsatz als Simulation beim Offizierstraining von verschiedenen Streitkräften
Zu guter Letzt noch versierte und gleichzeitig komplexe Analysen der Spielmechanik und Einsatz als Simulation beim Offizierstraining von verschiedenen Streitkräften von TOAW III. Zu viele um diese alle hier aufzulisten; hier meine persönlichen Top-3:

Bob Cross' Analyse seiner CFNA Serie von Szenarien über den Wüstenkrieg in Nordafrika
http://toaw.free.fr/cfna/
'The Study of Military History Through Commercial War Games: A Look at Operation Crusader with the Operational Art of War', by Major Thomas J. Willmuth
http://oai.dtic.mil/oai/oai?verb=getRecord&metadataPrefix=html&identifier=ADA397321
'Replacements & Reconstitution in the Operational Art of War', by Chris Horn, aka General Staff 
http://www.gr-8.biz/toaw/rr/replacementsreconstitution.html

Schlussfolgerung

Die Leser werden es mir sicherlich nicht übelnehmen und mit verzeihen wenn ich nicht alle Vor- und Nachteile des TOAW III Spielsystems in nur einem Artikel abdecken kann. Ich habe versucht, so objektiv wie möglich, die wichtigsten Aspekte und Punkte aufzuzeigen. Damit sich der Leser ein persönliches Bild von TOAW III, der aktuellen Entwicklung von Szenarien, usw. machen kann, rate ich zum Besuch von diversen Spielerforen, Blogs und Fanwebseiten. Was meine Wenigkeit betrifft... ich werde auch weiter an der Verbesserung von bereits erstellten Szenarien und „Eigenproduktionen", auch dank genialer Grafik Mods (Vielen Dank Stefan, aka Telumar) arbeiten.

 

 

 

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